luckyea77 (luckyea77) wrote,
luckyea77
luckyea77

Портрет российского геймера. Как становятся «ветеранами» киберспорта



Индустрия киберспорта активно растет и привлекает все больше рекламодателей. Эксперты считают, что к 2021 году объем этого рынка в России составит около $16 млн

Треть российских геймеров, выбирающих игры, ставшие киберспортивными дисциплинами (33%), — «ветераны», и играют более пяти лет, свидетельствуют результаты исследования игрового направления Mail.Ru Group (есть в распоряжении Forbes). Большая часть российских киберспортсменов (49%) увлеклись киберспортивными дисциплинами недавно и имеют игровой стаж от 1 до 5 лет. Таков портрет участника рынка, мировой объем которого в 2016 году составил $327 млн, а к 2021 году должен приблизиться к $874 млн.

Согласно исследованию, большинство геймеров, которые интересуются киберспортом, предпочитают шутеры (76%) наподобие Counter Strike, на втором и третьем месте по популярности среди любителей киберспортивных игр в России — стратегии (44%, StarCraft) и МОВА (41%). Жанр МОВА сочетает в себе элементы стратегии в реальном времени и компьютерной ролевой игры, одни из популярнейших примеров — Dota 2 и League of Legends. Респонденты объяснили, что игры позволяют им отвлечься и отдохнуть (83%). Более половины (51%) опрошенных также утверждают, что играют за компанию с друзьями.

При выборе игр российские геймеры ориентируются в первую очередь на отзывы друзей (49%). Еще 42% читают также отзывы в интернете, и столько же доверяют играм от своих любимых разработчиков. Примечательно, что классическая реклама в этом сегменте все менее значима, она повлияла на выбор только 21% респондентов. На снижение важности рекламы как ориентира для выбора киберспортивных игр в своем летнем исследовании указывали аналитики PwC в ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017–2021 годы».

«Подразделение сотрудничает и с другими игроками рынка, чтобы совместными усилиями развивать индустрию киберспорта в России. Так, осенью 2017 года игровое направление Mail.Ru Group стало партнером первого официального Чемпионата Москвы по компьютерному спорту», — отметил заместитель руководителя направления компании Илья Карпинский.

Исследование киберспортивной аудитории проводилось совместно с проектом Research.mail.ru в мае 2017 года, уточняют в компании. Всего в нем приняли участие более 1600 зрителей киберспортивных турниров и геймеров, играющих в игры, признанные дисциплинами киберспорта.

Рынок киберспорта: Россия и мир

В России рынок киберспорта начал активно развиваться лишь недавно: он получил новый статус, благодаря чему здесь теперь могут официально проводиться чемпионаты страны. Как поясняли в PwC, объемы рынка пока невелики, но он заметно развивается за счет большого числа как профильных, так и не профильных рекламодателей.​ По итогам 2016 года объем рынка развлечений и СМИ в России в целом составил $17 млрд. В 2017 году, согласно прогнозам, он увеличится до $18 млрд, а к 2021 году — до $23 млрд, полагают в PwC. В пятилетней перспективе среднегодовой темп роста всей индустрии развлечений и СМИ в России прогнозируется на уровне выше общемирового — 7,2%. При этом среди всех сегментов наиболее динамично развиваются именно рынки киберспорта и виртуальной реальности — при среднегодовых темпах роста 33,2% и 71,5%. «Традиционные сегменты постепенно насыщаются», — отмечали эксперты.

В России, согласно отчету, объем российского киберспортивного рынка в 2016 году составил почти $4 млн. При этом прогноз по темпу его ежегодного роста у аналитиков выше общемирового и составляет 33,2% (в мире — 21,7%). К 2021 году этот сегмент в России составит около $16 млн, а доля выручки российского киберспорта в мире приблизится к 2%.

Согласно исследованию PwC, по итогам 2016 года общий объем мировой индустрии развлечений и СМИ составил $1,8 трлн; в следующие пять лет среднегодовой темп роста всей индустрии составит, по прогнозам экспертов, 4,2%, при этом драйверами роста станут инновационные сегменты, в том числе киберспорт и виртуальная реальность. В компании подчеркивали, что оба сегмента были впервые добавлены к традиционному списку исследуемых направлений (ТВ, интернет, киноиндустрия и другие) летом 2017 года. По итогам 2016 года мировой рынок киберспорта составил примерно $327 млн, виртуальной реальности — $869 млн. По результатам 2021 года эксперты прогнозируют заметный рост рынков до $874 млн и $15 млрд соответственно.

В России киберспорт был официально признан видом спорта в 2016 году. Тогда же состоялся турнир по Counter Strike с призовым фондом в $500 000, а в мае 2017 года в Москве открылась первая официальная киберспортивная площадка — Yota Arena. В феврале 2017 года в России состоялся первый чемпионат по виртуальному футболу FIFA 17, в ходе которого игроки представляли все 16 клубов Российской футбольной Премьер-Лиги. Российские любители киберспорта также активно участвуют в киберспортивных соревнованиях по всему миру. Так, в ноябре 2016 года турнир Hearthstone World Championship (карточная онлайн-игра Hearthstone создана по мотивам вселенной Warcraft Hearthstone) выиграл россиянин Павел Бельтюков.

Tags: киберспорт
Subscribe

Posts from This Journal “киберспорт” Tag

promo luckyea77 july 4, 2016 11:42 2
Buy for 10 tokens
Публикую рейтинги форекс-компаний по таким параметрам, как суммарные капиталы инвесторов, суммарные капиталы управляющих и суммарные доходы ПАММ-счетов за все время по 20 самым крупным ПАММ-счетам. Капитал инвесторов (КИ) 1. PrivateFX - 11 636 000 $ 2. Альфа-Форекс - 7 007 000 $ 3. Alpari…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments