luckyea77 (luckyea77) wrote,
luckyea77
luckyea77

Не только детские игры: зачем крупные компании идут в киберспорт



Киберспорт — это не просто игры для подростков. Это еще и пропуск к будущим клиентам для больших компаний. Только важно сыграть на одной волне с поколением Z

Однажды мой сын взахлеб рассказывал мне про мир киберспорта. C удивлением узнал, как много геймеров во всем мире часами сражаются в киберсхватках. Этот разговор помог найти новую нишу, которая позволит бизнесу стать ближе к молодой аудитории — миллениалам. Я решил, что наша компания должна стать частью этой индустрии — пока не поздно.

Еще в октябре 2013 года Coca-Cola объявила о партнерстве с Riot Games, издателем самой популярной киберспортивной игры League of Legends. В 2014 году Amazon купила стриминговый сервис Twitch почти за $1 млрд. В 2015 году Алишер Усманов вложил $100 млн в киберспортивную команду Virtus.pro и образовавшийся на ее базе холдинг Esforce. И в 2017 году, кажется, уже все понимают, что киберспорт — огромная индустрия, которая к 2020 году может вырасти до $1,5-2 млрд. без учёта рынка киберспортивных ставок, рынок которых через четыре года составит около $23 млрд. Для сравнения, рынок игровой индустрии — под $100 млрд (скорость роста — 6%), но киберспортивных дисциплин выходит всё больше. Так что, потенциал солидный.

В этой нише огромная аудитория в возрасте 10-30 лет, которая исчисляется миллионами пользователей, причём эта аудитория взрослеет. По оценкам экспертов, в мире 385 млн увлечённых киберспортом игроков и зрителей, а в России общей статистики нет, но всего у двух игр — Dota 2 и Counter Strike: GO — насчитывается более 2 млн фанатов. В ближайшее время аудитория этих игр вырастет вдвое — до 4,3 миллионов человек. А, например, в США по данным аналитиков, киберспортивные стримы также популярны, как и трансляции баскетбола и хоккея.

Поэтому бренды из самых разных отраслей и торопятся поскорее занять свою нишу, чтобы получить доступ к многомиллионной аудитории. В апреле 2017 наша компания объявила о партнерстве с киберспортивным холдингом Esforce и командой Virtus.Pro. В январе 2017 года Audi стала спонсором команды Astralis (США), а годом ранее Visa подписала генеральное партнерство с SK Gaming (Европа). И это лишь немногие примеры.

Так зачем бренды идут в киберспорт? Рассуждения компаний просты и логичны: с точки зрения life time value аудитория очень привлекательна, и если компании делятся с 10-15-летними детьми интересной и нужной информацией об играх, командах и индустрии киберспорта, то они формируют долгосрочную лояльность. Лояльность приведет через 5-8 лет молодых покупателей в магазины за игровой техникой и оборудованием или бытовой техникой, когда они станут взрослее. А та аудитория, которая платежеспособна уже сейчас, вероятно, будет более лояльна к бренду в краткосрочной перспективе. Логика примерно такая, но не все так просто.

По данным исследования OMD Media Direction, Russia за 2015 год, миллениалы тратят более 70% свободного времени на общение в социальных сетях, Интернет-серфинг и игры, при этом средний геймер тратит около 6,5 часов в неделю на онлайн-сражения с единомышленниками, как показывают последние данные отчета The Entertainment Software Association. С расширением геймерской аудитории за счет нарастающего числа поклонников из поколения Z, медиапотребление все больше будет смещаться в сторону онлайн-каналов, заточенных под геймерскую субкультуру. Уже сейчас сложно привлечь их внимание, за исключением таргетированного контента и партнерства. Они очень много проводят времени в киберспортивной «экосистеме», и самое интересное, что они, играя в онлайн-игры, предпочитают для этого собираться вместе где-нибудь в офлайне. Все это во многом должно определять маркетинговую стратегию брендов, идущих в индустрию киберспорта. Здесь есть вполне определенные сложности: простое спонсорство вряд ли позволит компаниям стать опинион-лидерами, которых геймеры готовы слушать. Нужна более глубокая интеграция, бренды должны играть — и в буквальном, и в переносном смысле — в киберспорт. Что это значит?

Киберспорт — это стиль жизни. Делать что-то одно — продавать ПК, игры, писать о киберспорте или спонсировать киберспортивные команды — недостаточно. Кто-то должен предложить единую платформу или площадку, на которой геймеры смогут получить все, что им нужно: от игровой атрибутики до возможности встретиться с другими игроками и принять участие в турнире. В этом смысле легче таким компаниям, которые продают игровую технику. Или даже не только технику, но и контент в Twitch, как это делает Amazon.

Если бренды действительно хотят завоевать геймерскую аудиторию, им придется серьезно трансформироваться. Например, в ритейле необходимо не только расширять ассортимент, но и выходить за рамки привычных категорий… и, например, продавать одежду для геймеров. Чтобы привлечь геймеров на свою сторону, необходимо создавать для них внутри традиционного ритейл-пространства отдельные киберспортивные зоны. Не исключаю, что в будущем они будут занимать большую площадь наших магазинов.

Создавая такие зоны, бренды формируют «экосистему» для геймеров и дают им возможность играть, участвовать в турнирах, общаться, покупать новую технику и атрибутику, обучаться. Магазины получают лояльных покупателей, которые со временем переключатся на другие категории техники. Возможно, это произойдет через десять лет, но выход брендов в мир киберспорта должен быть долгосрочной стратегией.

По нашим оценкам, подобные зоны для геймеров внутри магазинов окупятся меньше, чем через год, и это только за счет того, что геймеры готовы платить за возможность поиграть в игру за мощным компьютером. Если учитывать кросс-продажи, рост потребления игровых компьютеров, то цифры будут еще более впечатляющими. По данным GFK за 2016 год, доля игровых ноутбуков выросла с 3,9% до 5,7 % от общего количества проданных ноутбуков. При этом наибольший прирост пришелся на ценовой сегмент свыше 1000 долларов, продажи которых выросли вдвое. Киберспорт подстегивает спрос не только на ноутбуки, но и периферию — мыши, клавиатуры и аксессуары — которые в среднем выросли на 30%. Этот тренд сохраняется и в 2017 году.

Почему нельзя просто «играть» в киберспорт, продавая игровую продукцию, а надо разбираться в этом рынке, жить им? Например, в России и Юго-Восточной Азии традиционно не очень популярные современные шутеры наподобие Battlefield и Call of Duty, а в Европе и США у них большая аудитория. Причина — в требованиях к техническому оснащению игровых машин. Поэтому брендам важно не только поддерживать популярные форматы, но и поддерживать геймеров, которые предпочитают определённые игры. Тогда у компании появляются действительно высокие шансы на то, чтобы стать «местом силы» для киберспортсменов и в итоге привлечь эту аудиторию на свою сторону.

Tags: киберспорт
Subscribe

Posts from This Journal “киберспорт” Tag

promo luckyea77 июль 4, 2016 11:42 2
Buy for 10 tokens
Публикую рейтинги форекс-компаний по таким параметрам, как суммарные капиталы инвесторов, суммарные капиталы управляющих и суммарные доходы ПАММ-счетов за все время по 20 самым крупным ПАММ-счетам. Капитал инвесторов (КИ) 1. PrivateFX - 11 636 000 $ 2. Альфа-Форекс - 7 007 000 $ 3. Alpari…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments