luckyea77 (luckyea77) wrote,
luckyea77
luckyea77

Сыграть с поколением Z: как России заработать на киберспорте



В ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017–2021 годы» PwC назвала киберспорт одним из ключевых драйверов индустрии. По прогнозам, объем киберспортивного рынка увеличится к 2022 году с $327 млн до $874 млн при среднегодовом темпе роста 21,7%

Согласно отчету PwC, российский вклад в мировой оборот киберспорта составляет всего 1% ($3,8 млн). По нашим расчетам это направление в России может расти даже быстрее рынка, хотя трудно найти отрасль в мире, которая растет такими многообещающими темпами — более 20% в год.

Российский рынок киберспорта второй в Европе после Швеции. Несмотря на скромные обороты российского киберспорта, наши команды показывают хорошие результаты на международной арене, присутствуя в верхних строчках рейтинга практически во всех дисциплинах и тем самым способствуя набору зрительской аудитории и привлечению новых инвестиций. Это не единичные команды, на мой взгляд, мы сейчас наиболее близки к киберспортивным лидерам в лице Южной Кореи, США и стремительно набирающего темп Китая в плане построения киберспортивной инфраструктуры и развития массового киберспорта.

В открытых соревнования, таких как Кубок России по киберспорту, в 2016-2017 годах приняли участие более 11 000 человек со всей России. Действует Всероссийская киберспортивная студенческая лига, в которой между собой соревнуются сборные более 100 вузов. Совместно с Российским футбольным союзом проводится первый официальный Чемпионат России по интерактивному футболу (киберфутболу). В самое ближайшее время будет запущена Всероссийская киберспортивная школьная лига и проведён Чемпионат России по компьютерному спорту.

Серьезный рынок

Упомяные 11 000 киберспортсменов — только вершина айсберга, стоит учесть психологию подрастающего поколения. Поколение Z, идущее на смену «игрекам», гораздо более виртуализировано, чем любое предыдущее. В своей ленте Facebook я не раз видел удивлённые посты родителей о том, что их юные чада уже с четырёхлетнего возраста прекрасно разбираются в функционале планшетов, умеют сами находить и включать себе интересующий их контент (конечно, в их возрасте это мультики или игры). Тем более дети постарше, которые «живут в сети», в сети же и выбирают себе развлечения и удобные форматы просмотра контента.

С большой долей вероятности они начинают играть в ту или иную популярную игру: Dota 2, League of Legends, Counter-Strike, Hearthstone и т.д. (или вы думаете, что киберспортивная аудитория случайно растёт с ежегодным темпом 20%?). Один из залогов успеха этих игр — в их киберспортивной составляющей: соревновательный элемент, возможность состязаться с другими людьми, равные возможности на старте, зависимость успеха как от индивидуального мастерства, так и от слаженной командной работы.

Чтобы научиться играть лучше, они начинают смотреть обучающие ролики и трансляции соревнований на платформе Twitch, ВКонтакте или YouTube. В этом ещё один из секретов популярности таких трансляций: при просмотре футбольного матча большинство зрителей просто наслаждается красивой игрой, а наблюдающая за игрой профессиональных киберспортивных команд аудитория — ещё и обучается приёмам и тактике, чтобы затем повторить их в своих собственных матчах. Да, если вы футболист, вы тоже будете отслеживать эффективные финты, но будете ли вы готовы и сможете ли использовать их на поле?

Соответственно, у киберспорта есть своя стабильная и регулярно пополняемая аудитория: мировая аудитория киберспорта уже больше, чем аудитория HBO и Netflix. Более того, её ресурс практически неисчерпаем, ведь те дети, юноши и девушки, а в некоторых играх (например, в Quake) и вполне себе взрослые люди, даже когда перестают сами играть, всё равно продолжают следить за крупными турнирами и болеть за любимые команды. А на смену им вырастают уже следующие активные игроки-зрители…

Новые деньги

Аудитория, интересующаяся киберспортом, привлекает привлекает крупные бренды, которые готовы заключать многочисленные контракты, что объяснимо трудностями с охватом молодого поколения традиционными рекламными средствами (причина — в психологии этого самого поколения, но это уже тема для отдельной колонки). Чувствуя потенциал, в киберспорт активно приходят новые инвесторы — и это происходит не только на волне хайпа, но в расчёте на окупаемость вложений. В мировом масштабе размер инвестиций составляет миллиарды долларов (июньский пример — 15-миллиардные инвестиции китайской телекоммуникационной компании Tencent), поэтому не стоит смеяться над киберспортом из-за скромного объёма рынка ($327 млн против $1,8 трлн общего объема мировой индустрии развлечений и СМИ) — в более-менее долгосрочной перспективе он будет расти по экспоненте.

Как следствие — диверсификация инвесторов: если раньше это были практически исключительно производители компьютерного «железа» или софта, то сейчас в киберспортивную сферу приходят банки, крупный ритейл, операторы связи, FMCG-бренды и производители автомобилей. В том числе премиальные — как Mercedes-Benz, заключивший в августе партнёрское соглашение с Electronic Sports League (ESL). Подключаются к рынку и рекламные агентства: они начинают заключать контракты с известными игроками, предлагая брендам новые лица для выхода на киберспортивную аудиторию.

Вопросы развития

Одна из главных сложностей, мешающая развитию российского киберспорта — это банальное непонимание его сущности. От мам игроков и школьных учителей до топ-менеджеров и депутатов киберспортом считают всё, что связано с компьютерными играми. Именно поэтому практически в каждом своём интервью мой коллега Дмитрий Смит, основатель и президент нашей федерации, даёт определение киберспорту. Он не устаёт повторять, что:

- Киберспорт — это не соревнование человека с компьютером, а соревнование людей, где компьютер выступает в роли спортивного инвентаря;

- Киберспортивных игр всего около 20 из существующих в мире миллионов;

- По нашим исследованиям, киберспортсмены проводят за компьютером в два раза меньше времени, чем просто увлечённые игроки, так как у них есть система тренировок и тренеры (собственно, поэтому они и называются спортсменами, а не геймерами)

Понимание этих границ позволит киберспорту избежать ситуации, когда его упоминают во всех ситуациях, связанных с проблемами гаджетозависимой молодежи или просто людей, слишком много времени проводящих в сети или за играми. В результате снижается привлекательность киберспорта в глазах широкой аудитории, а потенциальные партнеры и спонсоры, особенно возрастные, не идут на контакт, руководствуясь логикой: «Какой такой киберспорт? А, это то, что мой внук там каких-то монстров целыми ночами убивает и поэтому учится хуже?!».

Нам важно, что коллеги из Министерства спорта на одной с нами стороне — они поняли пользу киберспорта и признали его видом спорта, развиваемым на общероссийском уровне. Аналогичную поддержку удалось найти практически на всех уровнях российской власти.

Вторая трудность — кадровая. Для качественного развития любой сферы нужны опытные профессионалы, каковых в киберспорте, по причине его молодости, единицы. Большинство тех, кто им занимается на уровне киберспортивных организаций или иных объединений, — это бывшие игроки, которые не имеют необходимого бизнес-опыта, образования и понимания, как должна работать отлаженная спортивная или коммерческая система.

Сейчас ситуация постепенно улучшается: для работы и в нашей федерации, в крупных киберспортивных холдингах привлекаются опытные управленцы из других отраслей – медийной, финансовой, IT, FMCG и т.д., включая традиционный «большой» спорт. Появляются и образовательные проекты для киберспортивных менеджеров – в частности, мы совместно с Высшей школой экономики запустили программу профессиональной переподготовки «Управление киберспортом».

Третья проблема связана как с предыдущей, так и с популярностью киберспорта. На нём сейчас пытаются заработать все, кому ни лень — в результате в нашей сфере появляется множество сомнительных организаций, всевозможных самозваных федераций или ассоциаций, отдельных шарлатанов-организаторов. Они умудряются привлечь какие-то инвестиции, проводят пару мелких соревнований, затем, в силу отсутствия опыта и умения, обманывают ожидания инвесторов и участников, портя репутацию киберспорта.

Очень хорошо, что излишне доверчивых инвесторов становится всё меньше, понимания в отрасли — больше, и в результате формируется полноценный цивилизованный кластер из: 1) квалифицированных инвесторов, нацеленных не на сиюминутную, а на долгосрочную перспективу; 2) киберспортивных организаций; 3) производителей игр; 4) спортивной федерации, занимающейся развитием массового спорта и выступающей посредником между государством и всеми остальными участниками отрасли.

Не просто игры

Сфера применения киберспорта шире, чем развлечение. Например, этим летом мы помогли компании IBS реализовать киберспортивный командообразовательный проект, нацеленный на выявление сотрудников с высоким потенциалом для работы в сфере R&D и в условиях информационной недостаточности. В США стратегические игры, такие как StarCraft, используются для обучения военных. Во всём мире (в том числе и у нас) открываются киберспортивные факультеты и направления, так как киберспорт позволяет вузам привлекать больше студентов и повышать свою ценность на рынке образовательных услуг. Также мы интегрировали киберспорт во всероссийскую антинаркотическую акцию «Поезд в будущее», показывая ребятам, что в жизни есть масса вариантов досуга помимо наркотиков.

Напомню, что киберспорт как спорт позволяет развивать скорость реакции, стратегическое мышление, командное взаимодействие и лидерские навыки. Если взглянуть на ситуацию в целом, то направление с емкостью рынка в $4 млн — это зародыш огромной индустрии, как в развлекательной, так и в деловой и, конечно, социальной сфере.

Tags: киберспорт
Subscribe

Posts from This Journal “киберспорт” Tag

promo luckyea77 Липень 4, 2016 11:42 2
Buy for 10 tokens
Публикую рейтинги форекс-компаний по таким параметрам, как суммарные капиталы инвесторов, суммарные капиталы управляющих и суммарные доходы ПАММ-счетов за все время по 20 самым крупным ПАММ-счетам. Капитал инвесторов (КИ) 1. PrivateFX - 11 636 000 $ 2. Альфа-Форекс - 7 007 000 $ 3. Alpari…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments