luckyea77 (luckyea77) wrote,
luckyea77
luckyea77

Кто развивает мобильный киберспорт и какое у него будущее



Мобильный киберспорт в ближайшем будущем может догнать и перегнать киберспорт на персональных компьютерах. Аналитики пишут, что популярность мобильных игр растет благодаря числу проданных смартфонов, повышению их функциональности и качества, росту рынка мобильных игр в целом и разработчикам игр, которые стремятся удержать внимание аудитории любыми способами (в том числе разработкой новых продуктов под потребности). По подсчетам App Annie, в 2017 году российские пользователи потратили на мобильные приложения $470 миллионов, что на 40% выше цифры годом ранее; при этом доля игр среди всех мобильных приложений обычно составляет примерно 70-80%.

Жанр MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, «многопользовательская онлайновая боевая арена» — жанр компьютерных онлайн-игр, в которых есть стратегия и ролевые элементы. Главная цель — уничтожить базу противника — Прим. Rusbase) набирает особую популярность в Азии, где просмотр турниров по этому виду игр соперничает с другими киберспортивными дисциплинами.

Данные Newzoo:

• Азиатская аудитория — самая перспективная с точки зрения интереса, роста и монетизации — на один Китай приходится $32,5 млрд мирового рынка игр.

• К 2020 году мировой рынок видеоигр вырастет до $143,5 млрд. На мобильные игры придется 72,3 миллиарда — это 41% от всего рынка.





Самые популярные мобильные киберспортивные игры — Honor of Kings, Clash Royale, Lineage 2: Revolution, Vainglory, World of Tanks Blitz, Arena of Valor, Clash of Сlans.

Дарья Кимчук
Глава развития киберспортивного направления World of Tanks Blitz

Как Wargaming.net развивает мобильный киберспорт и какие видит в нем перспективы

World of Tanks Blitz — онлайн-игра для смартфонов и компьютеров от Wargaming.net.

Выпуск:
• 26 июня 2014 (iOS);
• 4 декабря 2014 (Android);
• 16 декабря 2015 (Windows 10);
• 24 марта 2016 (Mac OS).


— Что такое мобильные киберспортивные игры и чем они отличаются от традиционного киберспорта?

— Такого понятия как «мобильная киберигра» — того, что специально конструируется под киберспорт, — нет. Киберспорт — это уже надстройка над игрой: то, что распространяется на опытных игроков, которые имеют определенные навыки и успехи и которые могут соревноваться друг с другом. Их цель — не получить контент от игры или занять время, а престиж, узнаваемость, конкуренция с другими, желание быть лучше и показать свои умения. В мобильных играх нет изначально созданных киберспортивных приложений для смартфонов. Существуют продукты, которые представлены на рынке и развиваются в сторону киберспорта.

Киберспорт — это игры со спортивной составляющей. Исторически сложилось, что люди, которые уделяют им много внимания и хотят добиться результатов, показывают лучшие результаты. Дойдя до потолка в игре и получив весь контент, пользователи начинают искать другие цели, более высокого уровня. И начинают соревноваться с другими, доказывать, что они лучше. С этого момента начинается киберспорт.

Человеку в пользовательских играх сложно преуспеть одному — для этого нужна команда (в World of Tanks Blitz играют по 7 человек в команде — прим. Rusbase). Когда человек хочет соревноваться, он начинает искать единомышленников. Происходит социализация внутри группы и общение. Постепенно формируется команда. Мобильный киберспорт — это киберспорт, но в меньшем масштабе, потому что мобильные игры отличаются от компьютерных.

Специфика мобильных киберспортивных игр: игрок не привязан к компьютеру

Ему не обязательно находится дома: он может взять свой смартфон и сидеть в кафе. Он может играть в любое время, когда у него есть доступ в интернет. Это более мобильные люди. Один известный киберигрок рассказывал, что участвовал в турнире, сидя на бордюре: он не успел добежать до дома и включился в игру прямо на улице.

Масштаб и устройства для мобильных киберспортивных игр отличаются: многие привыкли, что киберспорт — это только ПК. Продукты и сфера развиваются очень быстро. Раньше люди не могли представить, что игры жанра MOBA присутствуют где-то, кроме ПК, а сейчас они есть на телефоне. Мобильный рынок подстраивается под ожидания пользователя — под те жанры, которые интересны юзерам или могут их привлечь.

— Мобильные игры не равно мобильный киберспорт? Я, например, играю в Angry Birds, но это же не мобильный киберспорт?

— Да. Киберспорт не обязательно сама игра, скорее — надстройка. Если вы добиваетесь успеха в мобильной игре, это не означает, что вы киберспортсмен. Но если разработчик развивает направление киберспорта в рамках своего продукта, то у игрока появляется возможность расти. Дальше определяющим фактором является желание самого игрока стать киберспорстменом. Если человек доходит до отправной точки, когда ему хочется соревноваться и показать себя, то это становится его целью. Соревновательный момент есть во многих играх. Но киберспорт — это когда команда участвует в соревнованиях, куда-то ездит, готовится.



Чемпионат Twister Cup

— Какая она — аудитория мобильного киберспорта?
— Участники наших киберспортивных мероприятий — очень разные люди. Однозначного портрета нет. Разный возраст, социальный статус, работающие, фрилансеры, студенты. При этом их объединяет цель показать себя с лучшей стороны и добиться престижа, узнаваемости.

— Где самая перспективная аудитория, которая готова играть и тратить деньги на мобильный киберспорт?

— Киберспорт не имеет прямой монетизации. Для издателя или разработчика это недешевая ниша. Отдачи могут быть непрямого характера: имидж продукта, факт представленности, вовлечение пользователя в игру. Есть косвенные варианты монетизации игр на ПК: продажа стикеров, наклеек, скинов — контент болельщика. В мобильном киберспорте пока такого нет.

— Почему ваша компания решила зайти на рынок мобильного киберспорта?

— По количеству фидбека мы поняли, что наша аудитория к этому готова. И просит, чтобы мы развивались в направлении турниров. У нас есть сообщество игроков, которые давно в продукте и многое получили в игре. Им хочется развиваться дальше.

Первая попытка зайти на рынок мобильного киберспорта — международный турнир Blitz Twister Cup 2016, на который мы привезли в Минск четыре команды из стран Европы, СНГ, Северной Америки и Азии. Команды сражались за призовой фонд в $15 тысяч.

Фидбек показал, что аудитория тепло встречает развитие игры с точки зрения мобильного киберспорта: она рада, просит продолжения турниров. Мы решили не оставлять попыток и пробовать новые форматы, соревновательный режим внутри самой игры, разрабатывать турнирный функционал, чтобы люди по всему свету могли собрать команду и пойти в турнирный бой.


Турниры World of Tanks Blitz
• Декабрь, WG Fest 2016. Призовой фонд — $5 250.
• Ноябрь, 2016, Twister Cup 2016, Нью-Йорк. Призовой фонд — $15 тысяч.
• 14 октября 2017, Mobile Masters, Лас-Вегас. Призовой фонд — $10 тысяч.
• 11 ноября 2017, Минск, Twister Cup 2017. Призовой фонд — $30 тысяч.

Сейчас в World of Tanks Blitz соревнуются в двух направлениях:
• соревновательный режим внутри самой игры;
• киберспорт: когда лучшие команды едут на офлайн-мероприятие и соревнуются за право быть лучшим.


— Как сейчас развивается мобильный киберспорт?

— Само понятие «мобильный киберспорт» достаточно свежее. Пока нет конкретных цифр, по которым можно понять, как он развивается. Мобильный киберспорт занимает определённую нишу в мировом киберспорте. Отличается главным образом способ игры — на мобильных устройствах, но этот вид привлекает внимание и игроков, и зрителей.


Цифры (по данным компании)
Просмотров публикаций Blitz Twister Cup 2017 в клиенте игры и на портале — 5,1 млн.
Репостов в соцсетях — 11,4 тысячи.
30 публикаций в прессе.

Просмотры:
Blitz Twister Cup 2016 — 110 тысяч просмотров.
Blitz Twister Cup 2017 — 801,6 тысячи просмотров.
Отчетный ролик на англоговорящем YouTube — 16 тысяч, на русскоговорящем YouTube — 48,4 тысячи.




Фактор, который тормозит развитие мобильного киберспорта

Предубеждение о том, что на мобильных играх не может быть мобильного киберспорта. Чаще всего это говорят люди, которые не участвовали в турнирах или не играли в мобильные киберигры. Обычно они относятся к этому очень скептически, и нам приходится бороться с таким блоком.

Вовлечение в киберспорт происходит по двум направлениям:
— Уже вовлеченная аудитория (играет и принимает участие в турнирах).
— Зрители. Смотрят, обсуждают и знают о киберспорте, но не играют. За счет них и развивается киберспорт. Если у спорта не будет зрителей, киберреальность будет нишей для узкого круга людей.



У каждого человека есть такая черта, как любопытство. Он может не играть и понимать, что у него средний уровень. Но за счет любопытства он пойдет и посмотрит какой-нибудь стрим. И подумает, что через просмотр научится чему-то новому и станет лучше играть, развивать свои навыки. Такой человек придет и посмотрит еще. За счет людей, которые готовы прийти и посмотреть на какие-то команды, киберспорт и будет развиваться.

По своему опыту скажу: я смотрю стримы по многим дисциплинам и у меня есть команды, за которые я болею. Если я знаю, что моя любимая команда будет играть сегодня вечером — я пойду и посмотрю на красивую игру. И я один из миллионов зрителей, которые формируют интерес к киберспорту.
— Зная, что с каждым днем увеличивается число проданных смартфонов и поклонников киберспорта, можно ли сказать, что будущее киберспорта — за мобильными играми?
— Это все гипотезы. Если у человека есть телефон, это не значит, что он будет играть в мобильные киберспортивные игры. Интернет и телефон — стартовые условия, которые определяют наличие возможностей у человека развиваться в этом направлении. Многие играют в мобильные игры. При этом, у них нет времени, желания или готовности развиваться профессионально в киберспорте. Поэтому большое число смартфонов не показатель. Но это значит, что люди будут пробовать мобильные киберигры и, возможно, станут постоянной аудиторией. С этой точки зрения — да. У них есть будущее.
— Интересен ли мобильный киберспорт рекламодателям?
— Да, инвесторам и организациям это интересно.

Приведу пример: в 2017 году у нас прошел международный турнир Blitz Twister Cup, в котором команда из СНГ заняла второе место. После они нашли спонсора и подписали с ним контракт. Теперь у команды есть организация, которая ее финансирует, помогает с оборудованием и медиаконтентом.

Другой пример: в прошлом году мы провели турнир Mobile Masters вместе с Amazon. Это была его инициатива: он хотел провести турнир по мобильным кибериграм. И аудитории это очень понравилось.

World of Tanks Blitz и Burger King

В феврале 2018 на территории России и Беларуси стартовала шестая совместная акция игры и сети фаст-фудов: в меню — два вида бургеров. В составе наряду с говядиной предлагают картофель — неофициальный символ родины «Танков». Акция продлится три месяца. За это время планируют продать 1,1 миллиона бургеров (источник — пресс-релиз компании).


Степан Шульга
Киберспортивный маркетолог, медиаэксперт; ех-креативный директор Starladder



«Какой-то парень может выиграть миллион, сидя на горшке»

Рассматривая вопрос мобильного кибеспорта и его перспектив, стоит взглянуть на рынок мобильных устройств в целом. За последние 20 лет несколько раз все вставало с ног на голову. Вы помните гонку «уменьшений», когда мобильный телефон становился все меньше и меньше? Пришла эра смартфонов и стало все наоборот: чем больше экран устройства, тем лучше. Сейчас идет речь уже о «безрамочных» устройствах, собственных разработках процессоров от разных ТМ, надстройки над операционными системами по типу «свой Андроид» и так далее.

Технологии не остановились. Если некий форм-фактор близкого к стандартному размера экрана уже существует, то производительность смартфонов будет расти, как и качество мобильного интернета.

С чем можно связать рост киберспорта? Рост производительности персональных компьютеров — процессор становится мощнее в два раза каждые три года. Все больше увеличивается пропускная способность интернета в мире, что позволило соревноваться из дома. Смартфон — на 100% персональное устройство, заменившее компьютер во многих сферах и аспектах.

Производительность растет, интернет становится лучше, рано или поздно появится киберспортивная игра, которая затмит по популярности киберспорт на ПК или консолях. Отмечу, что прибыли разработчиков мобильных игр уже давно соперничают, а некоторые серьезно превосходят, доходы разработчиков онлайн-игр для ПК. Доступ к пользователю круглые сутки, платежи в одну секунду — уровень вовлеченности максимальный.

Из существующих примеров, можно говорить об успехе игры Hearthstone. Blizzard увеличила количество игроков на 112% с выходом версии игры на iOS и Android.

Профессионалы по-прежнему предпочитают играть на ПК, и соревнования проходят именно в таком формате. Это более комфортно и надежно, большой монитор, подключение к LAN-сети и другие факторы. Но провести очень серьезный турнир по этой, несомненно, популярной игре вполне возможно, используя разные операционные системы, устройства и так далее.



Есть игры, которые интересно выполнены, но пока не нашли действительно массового отклика. Например, у VainGlory — мобильной MOBA, на мой взгляд, немного затянута по времени игровая сессия. Но, тем не менее, командная игра в сложном жанре, на мобильных устройствах. Есть китайская Arena of Valor, которую называют мобильной League of Legends, — эта игра просто захватила китайских подростков и планирует выход на другие рынки.

Еще один продукт — World of Tanks Blitz — из вселенной World of Tanks. По игре проводятся достойные чемпионаты, у нее есть огромная армия поклонников, чем не доказательство роста?

Помимо очевидных факторов роста производительности и пропускной способности мобильного интернета, пожалуй, наиболее важной из сдерживающих бурный рост причин, есть менее видимые подробности. Экономически выгоднее иметь одно устройство, особенно молодым людям, студентам. Смартфон — фактически необходимая вещь, тогда как игровой компьютер скорее предмет роскоши, чем что-то нужное в повседневной жизни. Сегодня смартфоны замещают многие функции ПК, это выгодно даже с точки зрения экономии.

На одной конференции я слышал фразу, мол, «все идет к тому, что какой-то парень выиграет миллион, сидя дома на горшке». И с этим стоит согласиться. Мобильный киберспорт не стоит отрицать и недооценивать, как и весь огромный рынок игр для мобильных устройств.

Илья Пожарский
Один из создателей телеграм-канала «Киберспорт | Индустрия», экс-сотрудник Lenovo и PlayStation


«Мобильному киберспорту не хватит опыта и ресурса, чтобы в краткосрочной перспективе обогнать киберспорт»

Я не верю, что мобильный киберспорт обгонит по популярности классический киберспорт.

Продажи смартфонов растут: по прогнозам IDC, к 2021 году в мире будет реализовано 1,7 млрд устройств (при продажах в 1,5 млрд за 2017 год). При этом планшетофонов, то есть смартфонов с дисплеем в 5,5–7 дюймов, продадут уже миллиард (против 611 млн в 2017 году).

Из этих фактов можно предположить, что при текущем мировом населении в 7,3 миллиарда человек практически у каждого обитателя планеты будет по персональному мобильному устройству уже к 2021 году. Стационарные же устройства стагнируют. В прошлом году было отгружено чуть более 250 миллионов ПК, что значительно меньше, чем годом ранее.

При чем тут киберспорт? С каждой новой технологией меняется способ коммуникации, а с ним и тип потребления контента, где игры не исключение. Стриминговые сервисы теснят ТВ, а смартфоны в будущем будут выдавливать ПК. В современном обществе человеческая эволюция планомерно заменяется технологической революцией. Как киберспорт сейчас, по мнению традиционного спорта, выглядит чем-то нелепым и непонятным, так и киберспорт на ПК и консолях в будущем будет глупо смотреться на фоне киберспорта мобильного. Профессионально играть на стационарном устройстве скоро станет не то чтобы не трендово — бессмысленно. А зарабатывать на этом и вовсе будет глупой затеей.

Представим: у вас в руке планшетофон, предоставляющий возможность играть быстро. Соревновательные игры к тому моменту не просто адаптируют к мобильному киберспорту, а скорее — изобретут заново. Также планшетофон позволит вам в любом месте и в любое время свободно зарабатывать деньги на участии в международных игровых онлайн-соревнованиях (раздолье для самих игроков) и принимать участие в онлайн-финалах (букмекерам тоже проще), в том числе ведя собственную онлайн-трансляцию игры (и вы, и рекламодатели при деле), продавая права на нее (спонсоры также довольны), а издателям окончательно забыть про офлайн (экономия средств), полностью переведя бизнес-модель исключительно на онлайн-рельсы (двойная экономия). И здесь идея необходимости в профессиональных соревнованиях на ПК/консолях (и уж тем более физически — в LAN-турнирах) с целью дополнительно заработать отпадает сама собой, не правда ли?

Мобильный киберспорт никогда не обгонит по популярности стационарный, потому что в краткосрочной перспективе ему не хватит опыта и ресурсов конкурировать с традиционной игровой и профессиональной киберспортивной индустриями, а в долгосрочной — уже и не понадобится. Мобильный киберспорт пойдет по совсем другому пути развития, а именно — любительскому со стороны игроков и внутриигровому со стороны издателей. Тут можно вспомнить про сервис Skillz в качестве предтечи, например. Как скоро это произойдет неизвестно, но то, что в перспективе любой человек сможет сам по себе стать киберспортсменом и бизнесменом, а «корпорации зла» сфокусируются на изобретении новых механизмов нестандартного вовлечения и оригинальной монетизации, понятно. Зачем тратить деньги на закрытые лиги, дорогостоящие трансляции третьих лиц, офлайн-финалы, да еще платить узкому кругу профессионалов, когда весь мир — турнир, а все люди — игроки? Только в онлайне.

«Wargaming нужно увеличить призовой фонд и поработать над зрелищностью LAN-финалов»

Если говорить про Wargaming и их выход на рынок мобильного киберспорта, то они молодцы, что подтверждает финансовая отчетность. Они отрабатывают свою тему на пять с плюсом в любых направлениях, в том числе и на мобильном поле. Если говорить с позиции мобильного киберспорта, то считаю, что им нужно увеличить призовой фонд и поработать над зрелищностью LAN-финалов, в том числе в части трансляций, если они хотят двигаться дальше. В любом случае, хотелось бы пожелать им удачи — ребята действительно горят своей темой.

Мобильный киберспорт в России

Если оценивать российский мобильный киберспорт с точки зрения бизнеса (турниры, команды, спонсоры), то он находится в зачаточном состоянии. Кто-то, что-то, где-то. Но так и в Европе. И даже в США. Хотя там уже начинают проводиться крупные профессиональные турниры — от тех же Supercell и Super Evil Megacorp. Пока что, в силу распространения смартфонов на душу населения и особого менталитета, основное движение сосредоточено в Азии. Как со спортивной, так и с финансовой точек зрения. Ключевой игрок — Китай во главе с Tencent. Они, собственно, и двигают мобильный киберспорт в мир: тот же Supercell уже принадлежит Tencent.

Tags: киберспорт
Subscribe

Posts from This Journal “киберспорт” Tag

promo luckyea77 june 21, 2015 20:04 30
Buy for 10 tokens
В этой записи я буду давать ссылки на посты с лекциями и уроками в этом блоге: Учебные материалы и тесты: 11 ресурсов для бесплатного образования Проект "Лучшие кадры лучшей страны" Онлайн-курсы по высоким технологиям и инновациям Дистанционное образование в России (среднее профессиональное…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments