luckyea77 (luckyea77) wrote,
luckyea77
luckyea77

Categories:

Зачем армия США создает киберспортивное подразделение



Источник

Растущая аудитория киберспорта представляет интерес и для крупных брендов, и для государственных институтов

9 ноября 2018 года пресс-секретарь командования по рекрутингу армии США Келли Бленд официально сообщила, что у американских вооруженных сил вскоре появятся собственные киберспортивные команды. Они будут защищать честь армии на соревнованиях, а также тестировать новейшие военные приложения. 19 ноября СМИ распространили новость о том, что Nike стал партнером LoL Pro League, главного турнира Китая по League of Legends. Сумму пятилетнего контракта оценивают в $144 млн. Forbes объясняет, почему киберспорт все больше интересует крупные бренды и государственные институты.

Свидетели новой эпохи

Представьте, что вы живете в тот момент времени, когда футбол только начал зарождаться: обыватели не понимают правил, которые, к слову, постоянно меняются, считают забаву пустой тратой времени, а «оппозиция» агитирует за регби как единственно правильный вид спорта. Однако увлекающихся становится все больше, что вынуждает государство вмешаться и легализовать футбол. В отсутствие конкуренции футбол за 50 лет проходит путь от никому не понятного явления до профессиональных международных матчей.

Все это немного напоминает положение дел в современном киберспорте, только на похожий сценарий ему потребовалось менее 20 лет и в условиях жесточайшей конкуренции за каждую секунду времени потенциального или уже существующего потребителя. Крупнейшие мировые бренды и государственные институты все больше начинают понимать важность растущего киберспортивного рынка и все активнее штурмуют его.

Все спешат в киберспорт


По прогнозам Newzoo, в 2018 году мировая аудитория киберспорта достигнет 380 млн пользователей. Говоря об этой аудитории, следует понимать, что это один из самых вовлеченных сегментов болельщиков в мире. Это люди, которые помимо непосредственного увлечения Dota 2, League of Legends, Fortnite или CS:GO имеют возможность быть причастными к жизни любимых команд или отдельных киберспортсменов — начиная со стримов и заканчивая турнирами. Благодаря своей высокой эмоциональной вовлеченности аудитория становится целью не только для многих крупных бизнесов, но и для государства. Все участники процесса осознают, что ключ к переговорам с поколением Z лежит в прямой ассоциативной связи, что мотивирует компании и госструктуры к интеграции в бурно развивающийся киберспортивный рынок. Теперь бренды начинают диверсифицировать свои рекламные бюджеты с акцентом на киберспорте, а такие государства, как США, Китай, Россия и некоторые европейские страны, стараются принять непосредственное участие в жизни молодых людей, увлекающихся киберспортом. Например, Министерство образования Китая в спортивных вузах уже готовит специалистов в области компьютерного спорта. В Норвегии и Швеции киберспорт является частью школьной программы, а Россия и вовсе стала первой страной, признавшей киберспорт официальным спортом. В Высшей школе экономики с 2017 года работает программа «Управление киберспортом».

Однако не все так безмятежно. На данный момент в Международной федерации киберспорта (IeSF) зарегистрирована лишь 51 страна. При этом во многих государствах киберспорт не имеет официального статуса. Последние активные разговоры о признании на государственном уровне велись в Германии. Было принято решение ввести два термина: eSports и eGaming. Под первое определение попадают спортивные симуляторы (FIFA, NBA 2K, NHL), а самые популярные игры в мире, такие как Dota 2, CS:GO и League of Legends, относятся к eGaming, так как «не соответствуют принципам спортивного мира и отрицают этические нормы». Такое решение вызвало негативную реакцию у национальной киберспортивной федерации и известной немецкой киберспортивной команды BIG, CEO которой призвал сообщество выступить против введенной классификации. И это лишь один из примеров, когда государство хочет присутствовать в мировой киберспортивной повестке, но не всегда может реализовать этот потенциал в полной мере.

Точки роста

Согласно прогнозу PwC, объем мирового киберспортивного рынка в 2022 году должен составить $1,58 млрд при среднегодовом темпе роста в 18,4%. Драйверами роста станут спонсорство ($500 млн, 31,7% от общего объема рынка), доходы от реализации медиаправ ($449 млн, 28,4%) и доходы от рекламы на стримах ($300 млн, 20%). Согласитесь, это многообещающие цифры. И лидерство доходов от спонсорства отнюдь не является случайным.

В исследовании Nielsen, посвященном крупнейшему рынку Европы — российскому, говорится о том, что 24% болельщиков лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт. Но есть один интересный момент: более 45% киберспортивной аудитории используют AdBlock, чтобы всплывающая реклама не мешала следить за игрой во время трансляции. Это очевидно уменьшает потенциал традиционной рекламы в интернете и дает безусловное преимущество тем брендам, которые заключают с командами и организациями спонсорские соглашения. Аудитория с большей симпатией относится к компаниям, которые напрямую взаимодействуют с игроками и фанатами. Мы уже видим появление в киберспортивном пространстве таких гигантов, как Mercedes–Benz, Visa, KFC, PepsiCo, P&G, Nike и др. В частности, Nike в рамках рекламной кампании Dribble& с участием Леброна Джеймса привлекла популярного китайского игрока по League of Legends Цзянь «Uzi» Цзыао. Еще одним примером является партнерство участников российской команды Virtus.pro и P&G. Один из самых молодых и перспективных киберспортсменов в мире Роман «RAMZES666» Кушнарев стал лицом бренда Head & Shoulders, а капитан команды Алексей «Solo» Березин — амбассадором Gillette. И это дает результаты: фанаты самостоятельно интегрируют бренды в свою ежедневную повестку через мемы и фан-арт.

«Традиционный спорт» будет меняться

Киберспорт уже стал полноценным участником мировой индустрии развлечений. Сейчас мы живем в эпоху, когда трактовка выражения «традиционный спорт» начинает меняться. Компании с мировыми именами и государства первого эшелона включаются в процессы развития киберспортивного рынка. В ближайшее время можно ожидать все большее количество стран, акцептовавших киберспорт в качестве вида спорта, и все больше коммерческих интеграций. Даже если мировая общественность пока в полной мере не способна осознать масштабы киберспорта, то, без сомнения, в самом разгаре процесс принятия. По прогнозам Newzoo, киберспорт не станет частью Олимпийских игр в их нынешнем виде, однако по киберспорту будет проводиться собственная Олимпиада. Уверен, такое будущее не за горами.

Автор: Роман Дворянкин

Об авторе

Начал карьеру в 2006 году в московском офисе компании Adidas, где отвечал за спортивный маркетинг и взаимоотношения с ключевыми клубами, федерациями и атлетами. С 2008-го по 2012 год занимался развитием мерчандайзинга, онлайн-торговли и билетных продаж в КХЛ. Затем три года работал в ведущем международном холдинге спортивного маркетинга CSM, участвовал в разработке и внедрении программ корпоративного гостеприимства на Олимпиаде в Сочи, чемпионате мира по футболу 2014 года, на этапе Гран-при «Формулы-1». В сезоне 2015/16 — директор по маркетингу ХК «Спартак» (Москва). С 2016 года — генеральный менеджер Virtus.pro, старейшего и одного из крупнейших киберспортивных клубов СНГ.


Tags: киберспорт
Subscribe

Posts from This Journal “киберспорт” Tag

promo luckyea77 june 21, 2015 20:04 30
Buy for 10 tokens
В этой записи я буду давать ссылки на посты с лекциями и уроками в этом блоге: Учебные материалы и тесты: 11 ресурсов для бесплатного образования Проект "Лучшие кадры лучшей страны" Онлайн-курсы по высоким технологиям и инновациям Дистанционное образование в России (среднее профессиональное…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments