Что помогает геймерам управлять своими эмоциями
Согласно старой, но до сих пор общепризнанной теории, люди используют телевидение, чтение и другие способы проведения досуга для того, чтобы лучше владеть собой и меньше нервничать. Один из самых эффективных способов создания хорошего настроения дома — видеоигры. Ряд исследований подтверждает связь между ними и улучшением настроения.
Возьмём, например, головоломки вроде Angry Birds или Bejeweled II. Они отличаются простым интерфейсом, доступностью и короткими игровыми сессиями. Они помогают игрокам расслабиться и снять стресс. Видеоигры также считаются причиной самых ярких проявлений позитивных эмоций.
Многие геймеры ставят себе целью достичь того, что итальянцы называют словом «fiero» — ощущения гордости за особенно крупное достижение.
Поток — ещё одно положительное психическое состояние. Оно характеризуется полным сосредоточением на поставленной цели, возникновением чувства контроля над ситуацией, а также утратой застенчивости. Многие подростки, пребывающие в подобном состоянии, ответственнее обычного относятся к урокам, обладают высокой самооценкой и менее подвержены стрессу.
Воспроизведение подобного чувства полной концентрации посредством видеоигр вполне может привести к положительным результатам в реальной жизни, но пока эффективность этого метода — лишь гипотеза.

Bejeweled II
Важность позитивных эмоций как в виртуальной среде, так и за её пределами, была научно доказана. Согласно исследованиям американского психолога Барбары Фредриксон, радость даёт людям стимул учиться чему-то новому, помогает налаживать отношения с окружающими, а также легче справляться с поражениями.
В целом, положительные эмоции — богатый источник вдохновения, ключ к хорошему самочувствию и единству между людьми. А поскольку нахождение в виртуальном мире делает детей и подростков счастливыми, то же самое касается и видеоигр.
В то же время их влияние на психологическое состояние человека за пределами цифрового пространства до сих пор вызывает множество вопросов. Скажем, процесс прохождения головоломок приводит к возникновению позитивных эмоций. Однако он непродолжителен, а потому неизвестно, может ли радость, испытанная после прохождения нескольких уровней, распространиться на реальную жизнь.
То, что средний случайно выбранный подросток использует видеоигры для снятия стресса, ещё не означает зависимость между ними и настроением. Их положительное влияние на человека может быть простым совпадением. Большинство опрошенных геймеров чувствуют себя прекрасно ещё до того, как погрузятся в цифровое пространство.
Мы до сих пор не можем утверждать, что дети и подростки играют именно ради снятия стресса, насколько эффективна данная методика, как далеко последствия её применения распространяются на самочувствие человека в реальной жизни, и, наконец, на какой стадии она превращается в зависимость.
Возможно, кроме создания хорошего настроения, видеоигры обладают и другими способами воздействовать на состояние человека. Видеоигры — источник как положительных, так и отрицательных эмоций вроде ярости, разочарования и печали.
Кроме того, виртуальный мир многим кажется настолько реальным, что достижения в нём воспринимаются как нечто настоящее, а также достаточно безопасным, чтобы можно было экспериментировать со своими чувствами и учиться избавляться от стресса.
Принятие реальности, когнитивная переоценка и умение решать проблемы помогают человеку лучше контролировать свои эмоции. Это способствует большему взаимопониманию с окружающими, снижает стресс.
Такие стратегии, особенно когнитивная переоценка, позволяют пользователю успешнее добиваться поставленных целей. Видеоигры вынуждают геймеров каждый раз приспосабливаться к новой ситуации ради достижения конечного результата.
В популярной головоломке Portal 2 пользователю приходиться взаимодействовать с миром, время от времени игнорирующим и перевирающим законы физики. Однако как только удаётся овладеть искусством прохождения одного типа уровней, тут же следует перенос в совершенно другую среду. Зачастую это приводит к разочарованиям, а также к необходимости осваивать новые правила, забывая старые.
Без помощи когнитивной переоценки негативные эмоции сопровождали бы геймера на протяжении всей игры.
RPG вроде World of Warcraft, Pokemon и Final Fantasy вынуждают пользователя подстраиваться под постоянно меняющиеся правила геймплея. Каждый созданный им персонаж (целитель, воин, маг) или прирученный монстр требует своего подхода, так как обладает уникальным набором умений и социальных моделей поведения, а также сильными и слабыми сторонами.
Геймеры часто переключаются между аватарами, каждый раз настраиваясь на решение определённых задач. Это развивает способность быстро приспосабливаться к любой ситуации и снижает восприимчивость к стрессу, связанному с необходимостью менять ход мыслей.
В то же время менее адаптивные стратегии вроде долгих размышлений гораздо реже поощряются суровым виртуальным миром, так как они препятствуют быстрой реакции на постоянно меняющиеся условия.

World of Warcraft
Пока мы можем только предполагать, насколько хорошо навыки самоконтроля, заработанные в видеоиграх, распространяются на реальную жизнь. Поэтому так важны дальнейшие исследования этой сферы.
Социальные навыки геймеров
Наличие социальной составляющей выгодно отличает видеоигры нового поколения от тех, что были раньше. Любители виртуальных развлечений не проводят всю жизнь в одиночестве в своей комнате. По статистике, 70% геймеров играют либо вместе с друзьями, либо против них.
Вселенная World of Warcraft ежедневно собирает около двенадцати миллионов игроков, а серверы Farmville в 2012 году насчитали более пяти миллионов пользователей в онлайне. Эти и другие миры заставляют учиться быстро соображать, кому доверять, кого сторониться и как руководить людьми.
Вполне возможно, что уроки социализации в виртуальном сообществе сказываются на отношениях игроков со сверстниками и родственниками и за его пределами.

Farmville
Цифровой мир развивает в человеке важные поведенческие навыки путём поощрения совместных действий, поддержки друзей и помощи окружающим. Исследование доктора Дугласа Джентайла, проведённое в 2009 году, установило прямую зависимость между кооперативными видеоиграми и развитием у подростков альтруизма, сопереживания и стремления к сотрудничеству.
Если верить результатам этих опытов, дружелюбное взаимодействие с другими пользователями оказывает кратковременное воздействие на отзывчивость в житейских ситуациях, но эффект может быть и более продолжительным, если речь идёт о важной для подростков учёбе.

Дуглас Джентайл
Согласно устоявшемуся мнению, для развития важных поведенческих навыков идеально подходят совместные игры без насилия. В то же время недавние исследования подтвердили ошибочность этой точки зрения. Они установили, что «боевые» игры вроде кооперативных шутеров воспитывают ценные для общества черты характера ничуть не хуже «мирных» способов проведения досуга.
Развитие тех или иных навыков и качеств личности зависит от того, как именно геймеры взаимодействуют в виртуальном мире: сражаются друг с другом или объединяются против компьютерных врагов.
Как выяснилось, многочасовые перестрелки в компании товарищей сказываются на отзывчивости, самоконтроле и восприимчивости к стрессу гораздо более благотворно, чем любая одиночная игра без насилия.
Более того, геймеры хорошо усваивают просоциальные навыки, полученные во время совместных странствий по жестоким виртуальным мирам. Два последних исследования выявили значительное улучшение в умении любителей шутеров находить общий язык как с близкими, так и с совершенно незнакомыми людьми.
Другой недавний эксперимент показал, что просоциальные навыки не атрофируются даже после нескольких часов, проведённых на серверах Grand Theft Auto IV и Call of Duty.
Кратковременное воздействие кооперативных сессий по жестоким видеоиграм изучено достаточно основательно. Существование же более продолжительных эффектов пока является лишь теорией. Для её доказательства потребуются исследования, предполагающие строгий отбор участников и тщательное наблюдение за подопытными. Только тогда мы сможем сказать, насколько она основательна и безопасно ли позволить детям и подросткам стрелять по виртуальным целям.

Call of Duty 4: Modern Warfare
Другой важный аспект социальных навыков — гражданская активность, к видам которой относится умение организовывать и направлять людей. В 2008 году доктор Аманда Ленхарт опросила широкую группу игроков в MMORPG. Многие из них изъявили желание чаще заниматься благотворительностью, агитировать знакомых и даже голосовать на выборах.
Важно заметить, что опрос проходил без строгого отбора участников. Поэтому результат исследования Ленхарт ещё не даёт нам права утверждать, что виртуальный мир поощряет общественно-полезную деятельность в реальной жизни.

Аманда Ленхарт
Роль «серьёзных» видеоигр в здравоохранении и обучении
До этого мы рассматривали потенциальную пользу видеоигр для когнитивных функций, мотивации, социальных навыков и способности детей и подростков управлять своими эмоциями.
Врачи решили принять на вооружение результаты исследований, которые подтвердили большую часть вышеназванных положительных эффектов видеоигр. Они планируют использовать различные элементы виртуальной реальности при проведении диагностики заболеваний, терапии и даже некоторых медицинских процедур.
Это подтверждает возникновение журнала "Games for Health", призывающего крупные организации вроде Национального научного фонда и Европейского исследовательского совета оказать содействие применению многообещающих «серьёзных» видеоигр в научной деятельности.
Исследователи и практикующие врачи уже начали использовать видеоигры для улучшения настроения своих пациентов и излечения их недугов.
В сфере терапевтического применения игр особенно отличилась Re-Mission, призванная помочь детям, больным раком. В этом шутере от третьего лица ребёнок управляет наноботом, который уничтожает клетки опухоли и бактерии, а также борется с симптомами — серьёзным препятствием на пути выздоровления раковых больных. Игра призвана внушить маленьким пациентам, что для успешного исцеления очень важно соблюдать все предписания врача.
Re-Mission стала частью эксперимента, прошедшего в тридцати четырёх медицинских центрах, расположенных по всему миру. Детей, принимавших в нём участие, делили на две группы: одни играли в экспериментальный шутер, другим достались проекты, не имеющие отношения к процедуре. Первая половина пациентов не только обрела уверенность в себе, но и получила знания, необходимые для противостояния недугу.
Врачи сообщают, что Re-Mission улучшила самочувствие уже более двухсот тысяч детей и что число идущих на поправку продолжает расти.

Re-Mission
Достоинства виртуальности проявляются и в образовании. К сожалению, из-за огромного количества проектов, призванных улучшить успеваемость по всем существующим предметам, мы не можем проверить эффективность каждого из них.
Некоторые подобные игры, однако, успели пройти тестирование и показать себя с лучшей стороны. Процесс их внедрения в систему обучения уже начался. Многие учёные и педагоги уверены, что эти проекты помогут решить проблемы, стоящие на пути современного образования.
Несмотря на большие надежды, возлагаемые на виртуальную реальность, и её достаточно серьёзную роль в медицине и образовании, многие до сих пор относятся к этой стороне технического прогресса с недоверием.
Дело в том, что специалистами подтверждена и научно обоснована эффективность лишь малой части видеоигр, целенаправленно разработанных для лечения болезней и улучшения успеваемости. Поэтому до сих пор непонятно, насколько эти проекты в массе своей лучше традиционных методов.
Кроме того, большинство врачей, учителей и исследователей — не геймдизайнеры. Они не умеют развлекать людей. Хотя их работы и выглядят солидно и предоставляют все необходимые знания, они не особенно интересны и, как следствие, малоэффективны. Тем, кто хочет начать разрабатывать видеоигры для лечения психических отклонений, следует учесть эти проблемы.
Трудности и потенциальные направления дальнейших исследований
Говоря о пользе видеоигр, мы вовсе не утверждаем, что все они абсолютно безвредны. Десятилетия исследований подтвердили, что некоторые способы виртуального досуга вызывают зависимость, делают подростков агрессивными и более восприимчивыми к стрессу. Эти труды нельзя игнорировать.
По статистике, за 2011 год у 3% датских и 8% американских геймеров выявлены такие симптомы зависимости, как разлад с семьёй, учителями и одноклассниками.
Недавно были опубликованы два систематических обзора результатов исследований связи между повышенной агрессией и жестокими видеоиграми. Хотя оба мета-анализа и основываются на одних и тех же первоначальных данных, их составители пришли к совершенно противоположным выводам.
По словам Кристофера Фергюсона и его коллег, влияние агрессивных компьютерных развлечений на психику ничтожно мало и недолговечно, поэтому нельзя винить киберпространство во вспыльчивости и нестабильности геймеров.
В то же время Крэйг Андерсон и Брэд Бушман уверены, что виртуальные перестрелки снижают восприимчивость к стрессу гораздо сильнее, чем невысокий социоэкономический статус, низкий IQ и другие внешние раздражители.
Обе стороны по-своему правы, а значит, проблема взаимосвязи между жестокими видеоиграми и подростковой агрессией может оказаться гораздо сложнее, чем утверждает пресса.
Не секрет, что журналисты и психологи смотрят на воздействие киберпространства на психику слишком поверхностно. Как пресса, так и ученые зачастую делят видеоигры на «хорошие» и «плохие», жестокие и просоциальные. Многие не понимают, что виртуальное пространство и его влияние на игроков далеко не однозначны.
Подобно виртуальному, внутренний мир отдельной личности уникален и разнообразен. У каждого человека свой характер, свой ход мыслей и свои нужды. Эти и многие другие факторы и определяют его жанровые предпочтения, а также воздействие, которое та или иная видеоигра окажет на его мотивацию, самоконтроль и социальные навыки.
Самые популярные в настоящее время виртуальные способы проведения досуга отличаются высокой сложностью, вынуждающей игроков постоянно адаптироваться к новым условиям. Игры с обширным социальным компонентом изменяются в зависимости от того, с кем игроку приходится взаимодействовать. Где бы игрок ни находился в виртуальном пространстве и с кем бы он ни сотрудничал или сражался, его опыт будет уникален, даже если кто-то уже побывал в тех же самых местах.
По этой причине невозможно делить видеоигры на «плохие» и «хорошие» — они для этого слишком сложны. Чтобы оценить, как те или иные игры влияют на когнитивные функции, социальные навыки и эмоциональное состояние игроков, для начала нужно разработать не менее сложные модели.
У традиционных методов изучения роли виртуального пространства в нашей жизни есть серьёзные недостатки.
*Во-первых, большинством специалистов рассматриваются либо только отрицательные, либо только положительные аспекты влияния видеоигр. Более того, при проведении опытов учёные не обращают внимания на условия, в которых те или иные виды воздействия лучше всего дают о себе знать.
*Во-вторых, превалирующая часть исследований в этой сфере до сих пор опирается на результаты опросов. Хотя этот метод полезен, полагаться только на эти данные нельзя. Помочь учёным может санкционированное наблюдение за специально отобранной группой добровольцев.
*В-третьих, традиционные методы предполагают изучение лишь краткосрочного влияния видеоигр. До сегодняшнего дня большинство специалистов не обращали внимания на более продолжительное воздействие виртуального пространства и на причины, по которым геймеры ежедневно его посещают.
Современные учёные должны проанализировать поводы частого погружения в виртуальное пространство и выявить его долгосрочные эффекты. Для этого потребуются несколько месяцев, а то и лет наблюдений, сопровождаемых опросами среди участников и дневниковыми записями.
Начинать подобные исследования лучше всего с детьми, ещё не успевшими познакомиться с миром цифровых развлечений. Тогда сразу станет ясно, что происходит с мозгом человека до его первой игровой сессии и как она влияет на его дальнейший склад ума.
Эти знания помогут определить, сколько времени ребёнку следует проводить за игрой. Кроме того, необходимо более подробно изучить зависимость между возрастом игрока и потенциальной и реальной пользой, которую ему могут принести определённые видеоигры.
Такие исследования помогли бы точнее определять, какой рейтинг дать проекту. Решая, годится игра для детей или нет, издатели руководствуются общепринятыми стереотипами, а не научно обоснованными фактами.
Важно следить за влиянием внешнего мира на подопытных. Оно должно быть сведено к минимуму, иначе будет непонятно, что оказывает большее воздействие на умственные способности и предпочтения геймеров: видеоигры или иные факторы.
Наконец, учёные, использующие традиционные методы, обычно концентрируются только на одиночных сессиях. И это учитывая, что 70% геймеров проводят большую часть свободного времени в мультиплеере.
Хотя изучение влияния многопользовательских видеоигр требует от исследователей больше сил и времени, его результаты лучше говорят о воздействии многочасовых сессий на детей и подростков.
Виртуальная психотерапия
Возможности применения видеоигр в психотерапии пока изучены недостаточно. Они могут оказаться особенно эффективны в области возрастной психопатологии, преодолеть недостатки современного когнитивно-поведенческого подхода и справиться со многими психологическими недугами.
Первый недостаток современной методики — неинтересность
Специалисты пытаются научить людей самостоятельно справляться со своими отклонениями. Они дают знания о связи чувств и мыслей, а также её влиянии на привычки и навыки решения проблем. При этом психиатры почти не пытаются сделать свои уроки интересными. Это (в сочетании с незаинтересованностью пациентов в выздоровлении) делает попытки излечения безуспешными.
Видеоигры помогли бы это исправить. Учителя говорят: дети и подростки усваивают новые знания гораздо лучше, когда информация подаётся в увлекательной форме.
Это наглядно иллюстрирует SPARX — фэнтези-RPG, направленная на борьбу с депрессией. Недавние сессии в ней подтвердили — она справляется с пессимизмом и меланхолией ничуть не хуже традиционных методов.
Второй недостаток когнитивно-поведенческой терапии — отсутствие реальной практики. Психиатры дают своим подопечным знания, но не учат, как ими пользоваться. Иногда уроки могут быть увлекательны, включать в себя ролевые игры и домашние задания о решении проблем. Но занятия далеки от жизни, не дают детям и подросткам представление о том, как вести себя в той или иной ситуации.
Нужно помнить об этом при разработке специальных терапевтических видеоигр. Подобные проекты не только заинтересуют новое поколение, но и дадут юным игрокам возможность применить свои познания на практике, в ситуациях, идеально имитирующих жизненные.
Третий недостаток когнитивно-поведенческой терапии — её частая недоступность. Те, кто нуждается во внимании психиатров, могут жить в труднодосягаемых районах, работать или посещать школу в приёмное время больниц, плохо переносить ежедневные поездки из одного населённого пункта в другой. Большинство таких людей — подростки, представители меньшинств и пенсионеры.
Разработка терапевтических видеоигр помогла бы решить проблему доступности психиатрических услуг.
*Во-первых, программы распространяются через сеть, причём довольно быстро, поэтому в будущем любой человек сможет заказать лечение на дом вне зависимости от места проживания.
*Во-вторых, они дешевле терапии. Большинство семей не могут позволить себе нанять квалифицированного психиатра. Многим школам урезают бюджет, а это делает организацию программ по оздоровлению невозможной.
Видеоигры не подразумевают участие специалиста, им не нужно специально оборудованное помещение. По этой и многим другим причинам они обходятся не так дорого, как профессиональные услуги.

Hitman
Мы не хотим сказать, что видеоигры рано или поздно вытеснят традиционную терапию. У неё есть сильные стороны, которые невозможно оцифровать: физический контакт и взаимоотношения между врачами и пациентами.
Лечебные сессии будущего предполагают пребывание больных как в виртуальном, так и в реальном мире. Пока психиатры заботятся о своих подопечных, те будут увлечённо путешествовать в виртуальном мире, общаясь друг с другом и развивая в себе новые навыки.

Психиатр в Silent Hill: Shattered Memories
Заключение
Мы начали этот доклад с результатов долгих и плодотворных исследований функций игровой деятельности, а закончили рассуждениями о роли цифрового пространства в будущем подрастающего поколения.
У традиционных и виртуальных способов проведения досуга много общего. Они предполагают вовлечение, сотрудничество и противостояние, обеспечивают снятие стресса и ощущение полного контроля над ситуацией. Им свойственна непредсказуемость, без которой триумфы и достижения не казались бы такими значимыми. Наконец, не стоит забывать об их предположительной и реальной пользе для развития детей и подростков.
Вышедшие и грядущие видеоигры выгодно отличаются от своих предшественников наличием сильной социальной составляющей. Геймеры могут проводить долгие часы в виртуальном пространстве, общаясь и сражаясь с друзьями, семьёй и незнакомцами. Интернет позволяет преодолевать расстояния, культурные границы, социоэкономические различия, языковые барьеры, а также налаживать связь между поколениями.
С началом широкого распространения приставок и компьютеров традиционные игры вроде «Монополии» во многом утратили свою способность вовлекать и удерживать наше внимание.
В последнее время видеоигры оказывают всё большее влияние на нашу жизнь. Их применяют в медицине и психотерапии, для предупреждения и лечения физических и умственных недугов.
К сожалению, потенциал виртуальных развлечений оказать человечеству эту услугу ещё не раскрыт. Нам потребуется команда, состоящая из опытных психологов, лечащих врачей и геймдизайнеров. Только тогда могут быть разработаны и проверены на практике принципы и методики «медицинского вмешательства новой эры».
Дафна Бавельер: Как видеоигры влияют на мозг?
Ссылка на данное видео с субтитрами на русском языке
Как быстрые видеоигры влияют на мозг? Заглянем в лабораторию с когнитивным исследователем Дафной Бавельер и послушаем удивительные новости о том, как видеоигры, даже те, которые напичканы стрельбой и погонями, могут помочь нам выполнить учебные задания, сосредоточиться и, что особенно увлекательно, справиться с различными задачами одновременно. (Снято на TEDxCHUV)
начало продолжение
Смотрите также:
10 фактов о неочевидной пользе видеоигр
Игры — это серьёзно
Как игры влияют на человека — польза или вред? | Игры — это серьёзно
Journal information