luckyea77 (luckyea77) wrote,
luckyea77
luckyea77

Category:

Миллиарды в игре: за что спонсоры любят киберспорт



Источник

На следующей неделе пройдет 11-й Чемпионат мира по киберспорту. Чтобы понять, как сравнительно молодой отрасли удалось привлечь миллиарды, следует разобраться, как киберспорт связан с другими сферами бизнеса

Выступая перед журналистами на пресс-конференции Федерации компьютерного спорта России в конце ноября, вице-президент Международной федерации киберспорта (IESF) Магнус Йонсон подчеркнул, что на мировом чемпионате игроки будут сражаться не ради призовых (небольшие по меркам рынка $25 000), а за престиж. И действительно, киберспорт давно вышел за рамки развлечения для молодых геймеров, превратившись в полноценную индустрию: в 2018 году, как говорится в обзоре индустрии развлечений и медиа на 2019-2023 гг. от PwC, общая аудитория киберспорта в мире превысила 450 млн человек. Топовые игроки давно стали миллионерами: на главном мировом турнире по Dota 2 в Шанхае, который завершился 25 августа, призовой фонд составил рекордные $34 млн. Чуть меньше, $30 млн, было разыграно на V4 Future Sports Festival 18 сентября.

Ранее, 29 июля, прошел первый чемпионат по Fortnite, организованный издателем игры — студией Epic Games. Общий бюджет финала составил более $30 млн, опять-таки рекордная для индустрии цифра.

В Москве тоже проходили крупные киберспортивные события. Например, турнир по Dota 2 Epicenter c призовым фондом в $1 млн или Blast Pro Series c $250 000 призовых. При этом в российский Минспорт направлено предложение ввести факультативные уроки по киберспорту. На фоне популярности игр предложение звучит разумно: по данным тех же PwC, в России в 2018 году киберспортивные трансляции посмотрели 22 млн человек. Это говорит о том, что киберспорт сформировался в полноценную бизнес-индустрию, вокруг которой крутятся большие деньги и серьезные спонсоры. Тезис подтверждают цифры отчета PwC: по итогам прошлого года мировой рынок киберспорта составил $775 млн. Эксперты полагают, что в ближайшие годы он будет расти в среднем на 18,3% в год и к 2023 году достигнет объема $1,8 млрд.

Все начиналось с Rolling Stones и красной Ferrari

Впервые в истории киберспортивный турнир организовали студенты Стэнфорда еще в 1972 году. Зрителями «Первого межгалактического турнира» по одной из самых первых цифровых игр — «Spacewar!» — были около 20 человек, а призом стала годовая подписка на журнал Rolling Stones. С 80-х годов видеоигры набирают популярность, на телевидении даже начинают появляться отдельные программы про них, появляются все новые игры, аудитория неизменно растет. В 1997 году, прошел первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation, в котором победитель получал красную Ferrari. Одновременно появляется первая киберспортивная лига.

Распространение персональных компьютеров и интернета дает следующий мощный толчок развитию видеоигр.

Откуда миллиарды?

За прошлый год российский рынок киберспорта вырос на 42% и оценивается в $12,7 млн (данные PwC). Эксперты полагают, что расти он будет быстрее общемирового — почти на 20% в год — и к 2023 году достигнет объема $31,2 млн. Драйверами роста будут уже не спонсоры, а продажа медиаправ и билетов на мероприятия. Сейчас российский киберспорт находится на 9-м месте в мире по объему рынка, но PwC прогнозирует, что в ближайшие годы по темпу роста он будет на четвертом месте, уступая только Японии, Китаю и Великобритании.

Организаторами крупнейших чемпионатов сейчас часто выступают разработчики игр, в основном это Dota. По каждой из них проводятся свои чемпионаты с многомиллионной аудиторией по всему миру, огромными призовыми и большим количеством спонсоров. К слову, за последних уже идет довольно серьезная конкуренция среди организаторов турниров. Во внимание принимается даже атмосфера в профильных чатах и сообществах, ведь все это влияет на тональность восприятия и бренда рекламодателя.

Согласно отчету PwC, благодаря стремительному росту рекламы, спонсорства и медиаправ глобальные доходы в сфере киберспорта в 2023 году достигнут $1,8 млрд. Главный источник дохода индустрии сейчас — поступления от спонсоров (36%), на втором месте — продажа медиаправ (21%). К слову, по данным аналитического агентства Nielsen Sports, в 2019 году количество спонсорских сделок в киберспортивной индустрии составило 1173 — на 60% больше, чем 5 лет назад. Остальные средства — доходы от рекламы на стриминговых платформах и продажа билетов (виртуальных и реальных) на турниры.

Ставка на отложенный спрос

Лояльность аудитории к брендам-партнерами киберспорта — одна из причин столь резкого роста рынка. Как полагает аналитическое агентство Nielsen Sports, четверть российской киберспортивной аудитории лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт, и готовы выбирать среди прочих именно их продукцию. Отсюда высокие показатели возврата инвестиций: на один вложенный рубль в России бренды-спонсоры, по данным агентства, получают три рубля в виде медиаценности, то есть совокупного показателя, в который входят материальные и нематериальные спонсорские активы.

Масштабы мирового рынка тоже впечатляют: например, в 2016 году мировые продажи игрового компьютерного оборудования составили чуть более $30 млрд. При этом ожидается, что к 2020 году этот показатель превысит $35 млрд.

Другая причина популярности индустрии для спонсоров — «игра вдолгую». Относительная молодость аудитории позволяет брендам формировать пул лояльных покупателей заранее, еще до наступления у этой аудитории пика покупательской способности. Через несколько лет они станут еще более активными и платежеспособными, и у них уже будет сформирована лояльность к бренду. Но очень важно показать, что бренд прислушивается именно к их потребностям. Например, создан отдельный бренд компьютеров и аксессуаров (вплоть до специальных игровых кресел) Omen, заточенный непосредственно на киберспортсменов и на геймеров-энтузиастов — тех, кто играет на результат.

Любопытно отметить, что любители киберспорта больше сосредоточены на личности спортсмена, чем поколение футбольных, бейсбольных и баскетбольных болельщиков, болеющих за «форму». Соцсети делают их кумиров еще доступнее, а подробные трансляции и разборы матчей дают фанатам возможность повторять увиденные приемы.

Киберспорт как кузница кадров интересует работодателей, ищущих технологически подкованных сотрудников. Уже сейчас в США более 60% геймеров, играющих в League of Legends, показывают лучшие результаты в изучении точных наук: их средний балл по окончании учебы на 24 пункта выше, чем в среднем по стране.

Как киберспорт создает новые форматы блогеров

Именно киберспорт породил такое явление как стриминг. Довольно быстро он превратился в отдельное направление блогосферы со своими звездами и многомиллионными контрактами, а сервисы, на которых создается контент, активно конкурируют между собой. Например, громким событием этого лета стал переход самого популярного игрового стримера в мире Ninja из сервиса Twitch (дочерняя компания Amazon) в Mixer (Мicrosoft). По инсайдерской информации, Mixer заманил к себе блогера шестилетним контрактом на $900 млн. Его первый стрим на Mixer собрал 93 000 человек — уже рекордные показатели для сервиса. Сам Ninja — абсолютный рекордсмен по числу зрителей: единовременно его трансляции смотрят до 650 000 человек.

«Для рекламодателей это простой и понятный инструмент взаимодействия со своей аудиторией: новые, незаезженные форматы и открытая статистика с количеством уникальных зрителей, временем их удержания, вовлеченности и реакции. Стоимость одного рекламного контакта при этом неизменно ниже традиционных форматов — контекстной рекламы, ТВ, радио, баннеров, BTL», — комментирует стример Артемий Одинцов.

Киберспорт как драйвер развития технологий

Игра — источник огромного объема данных. Сбор и анализ игровой статистики давно стал отдельной бизнес-нишей для многих ИТ-компаний. Сейчас мы видим, как такие технологии применяются и в других видах спорта: на анализе статистики построены гоночные стратегии в автогонках, а трансляции матчей NBA Leage Pass уже проводятся с дополненной реальностью: выбрав соответствующий режим, зритель может видеть статистику игрока, вероятность результативных действий, комбинации с другими спортсменами на площадке.

Для компаний-производителей техники партнерство с киберспортивными чемпионатами служит еще и отличным «тестовым полигоном» для новой продукции. Можно сказать, что развитие киберспорта заставляет производителей техники конкурировать между собой и стимулирует развитие рынка в целом. Сотрудничество с киберспортсменами дает постоянную обратную связь, что помогает делать продукт лучше: если он удобен спортсмену, а качество, например, дисплея подходит даже для напряженной многочасовой игры, значит, товар будет иметь успех и у обычных покупателей.

Киберспорт сегодня предлагает бизнесу сценарии интеграции, практически не ограниченные креативом и бюджетом: от разового эфира стримера с большими охватами и спонсорства кибертурниров до неповторимых ранее авторских интеграций внутри конкретных компьютерных игр и бронирования в кибериндустрии целого класса активностей под конкретный бренд. Крупные банки выпускают для геймеров собственные карты, ИТ-компании анонсируют в обзорах видеоигр вакансии на узкоспециализированные позиции, медицинские организации всерьез обсуждают возможность терапии пациентов с нарушениями функций мозга с помощью игровых механик, образовательные стартапы внедряют геймификацию для повышения усвоения информации.

Tags: киберспорт
Subscribe

Posts from This Journal “киберспорт” Tag

promo luckyea77 june 21, 2015 20:04 30
Buy for 10 tokens
В этой записи я буду давать ссылки на посты с лекциями и уроками в этом блоге: Учебные материалы и тесты: 11 ресурсов для бесплатного образования Проект "Лучшие кадры лучшей страны" Онлайн-курсы по высоким технологиям и инновациям Дистанционное образование в России (среднее профессиональное…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments