luckyea77 (luckyea77) wrote,
luckyea77
luckyea77

Categories:

Спорт, который сильнее вируса: как спортивная индустрия переходит на онлайн-форматы


Коронавирус резко сократил ассортимент развлекательного контента, а киберспорт получил прирост аудитории — игроков и зрителей Фото ESforce Holding

Источник

Пока традиционный спорт на карантине, турниры по компьютерным играм продолжаются в онлайне — это привлекает в киберспорт и новую аудиторию, и новых рекламодателей

Из-за коронавируса киберспорт столкнулся с теми же вызовами, что и традиционный спорт: все запланированные на весну офлайн-события отменены, перенесены на осень или в онлайн. Так, в конце февраля — начале марта один из крупнейших турниров по Counter-Strike: Global Offensive — IEM Katowice 2020 (16 команд и $500 000 призовых) — впервые в истории пришлось провести без зрителей: арена «Сподек» в польском Катовице встретила мировых звезд киберспорта пустыми трибунами. Следом решение перенести все матчи в онлайн озвучило руководство международной серии ESL Pro League (24 команды и $750 000 призовых) и франшизной лиги FLASHPOINT (12 команд и $1 млн призовых).

Одна из самых громких «коронавирусных отмен» случилась 12 марта: организаторы мейджора ESL One Los Angeles 2020 ($1 млн призовых) за три дня до начала объявили, что событие не состоится. Многие клубы уже успели прибыть в США ради этого турнира, поскольку его результаты могли кардинальным образом изменить расстановку сил в мировом рейтинге и повлиять на то, какие команды попадут на чемпионат мира по Dota 2 — The International. Из-за поздней отмены турнирный оператор ESL потерял сотни тысяч долларов — на возврате билетов, аренде и оборудовании площадки, помощи игрокам, уже приехавшим в Лос-Анджелес.

Главный российский турнир по Dota 2 — EPICENTER Major в Москве — тоже пришлось отменить из-за карантина. Но мероприятие было запланировано на начало мая, так что у нас как организаторов еще есть время, чтобы переориентировать спонсоров на другие контентные продукты и сократить издержки. Деньги за билеты мы возвращаем, но их успели продать не так много.

Новая аудитория

Благодаря своей изначальной ориентированности на онлайн киберспорт сейчас находится в более выигрышном положении, чем остальная спортивная индустрия. По сути, офлайн-турниры для киберспорта — это «вишенка на торте», позаимствованный у традиционного спорта атрибут солидности и масштаба. Но если на стадионы приходят десятки тысяч зрителей, то аудитория трансляций топ-турниров по киберспорту измеряется миллионами. К примеру, в 2019-м EPICENTER Major по Dota 2 собрал 46 млн просмотров на различных платформах (и это без учета китайской аудитории) и 15 млн уникальных пользователей. Текущие онлайн-трансляции киберспортивных событий ставят новые рекорды.

Так, один из недавних матчей международной серии ESL Pro League в пиковый момент смотрели 489 000 человек. Для сравнения: за финалом прошлого сезона следили 370 000.

При этом растет не только зрительская аудитория, но и число играющих: за март аудитория Dota 2 выросла на 7,68%. Среднее число онлайн-игроков в Counter-Strike: Global Offensive по итогам марта составило 671 000 человек — это на 127 000 (23,36%) больше, чем в феврале.

Новые спонсоры

В спортивном спонсорстве сейчас наблюдаются две основные тенденции. С одной стороны, рекламодатели замораживают свои бюджеты, ранее запланированные под большие офлайн-события. С другой, компании находятся в активном поиске замены, потому что необходимость в коммуникации с аудиторией никуда не исчезла. Да и публика, лишенная большинства традиционных видов досуга, ищет новые форматы развлечений. Бренды это чувствуют, и киберспорт в марте-апреле анонсировал несколько крупных спонсорских сделок.

Часовой бренд TAG Heuer стал новым генеральным партнером виртуальных гонок Porsche, испанский клуб Vodafone Giants подписал контракты с производителем воды Font Vella и кондитерской компанией Chupa Chups, KIA Motors оформила соглашения с командами Rogue и Thunder Predator. А американский клуб Evil Geniuses договорился с ВМФ США — и подготовит для моряков команду по Counter Strike: Global Offensive.

Говорить о повышении стоимости спонсорских контрактов пока рано. Кризис затронул все сферы экономики, так что вряд ли бренды готовы предложить выше средних для киберспорта $200 000-500 000. Но тот факт, что соревнования продолжаются в период карантина и их смотрят, мотивирует компании тратить спонсорские бюджеты на киберспорт.

Оценили потенциал киберспорта и букмекеры. В отсутствие спортивных событий они активно переключаются на онлайн-мероприятия: например, принимают ставки на скачки Virtual Grand National, чтобы потом пожертвовать £2,6 млн прибыли благотворительным фондам и Национальной службе здравоохранения Великобритании.

Новые коллаборации

Еще один важный тренд карантина: у организаторов концертов и традиционных спортивных событий есть запрос на сотрудничество с киберспортом и совместный поиск решений по монетизации контента в онлайне.

На фоне пандемии в мире идет активный процесс виртуализации привычных аудитории событий — таких как футбол, хоккей, гонки. Так, в начале апреля всемирно известные скачки с препятствиями Grand National, проходящие в Англии ежегодно с 1839 года, состоялись в виртуальном формате. Их результат был смоделирован при помощи компьютерных вычислений и оформлен в формате CGI-видео. При CGI-моделировании учли и воссоздали множество нюансов: грязь из-под копыт, команды по ремонту барьеров, зрителей на трибунах и даже скорую помощь для упавших наездников. Virtual Grand National транслировались по британскому ТВ-каналу ITV во временном слоте, изначально предназначенном для реальных скачек. Среднее количество зрителей по ходу трансляции составило около 4,3 млн человек, в пиковый момент — 4,8 млн.

Похожим образом поступила Всемирная боксерская суперсерия (WBSS). Она организовала бои «Легендарных супертяжей», смоделированные в игре Fight Night Champion, и показала их в Facebook. В финале Майк Тайсон победил Мухаммеда Али — звучит невероятно, не правда ли? Финальный бой собрал скромные 337 000 просмотров, но ведь Fight Night Champion вышла еще в 2011 году и по уровню графики очень далека от современных стандартов.

«Формула-1» решила провести виртуальные соревнования вместо перенесенных из-за коронавируса этапов Гран-при: болидами на игровых трассах управляют реальные люди, включая пилотов «Ф-1» Ландо Норриса, Николя Латифи, Шарля Леклера, Алекса Элбона и др. Автогоночная серия NASCAR тоже провела виртуальный турнир с участием действующих и бывших гонщиков, а также геймеров. Гонку посмотрели 1,3 млн человек, ее транслировали на американских каналах Fox и FS1, а потом показали и на российском «МАТЧ! Арена». Виртуальная гонка на канале Fox стала вторым по популярности спортивным событием за неделю, по рейтингу ее обошла только трансляция рестлинга WWE.

Главная баскетбольная лига мира НБА вместе с издателями симулятора NBA2K запустила виртуальный турнир, где играют звезды: Кевин Дюрант, Трэй Янг, Хассан Уайтсайд, Донован Митчелл и другие. Матчи освещает ESPN.

В России тоже проводятся турниры на стыке кибер- и традиционного спорта. Например, у РПЛ есть КиберЛига Pro Series на платформе eFootball PES 2020. А Российский футбольный союз 7 апреля объявил о запуске турнира по FIFA 20 «Мегафон — Киберфутбольный фестиваль «Наши парни». Онлайн-соревнования проходят при технической поддержке Федерации компьютерного спорта России. Капитанами команд стали игроки сборной России Артем Дзюба и Георгий Джикия, а также звезды шоу-бизнеса — стендапер Илья Соболев и рэпер T-killah.

Хоккейный клуб «Трактор» объявил о матче по CS:GO, в котором с «трактористами» сразятся звезды сборной России, а трансляцией займется киберспортивная студия RuHub. Думаю, это только начало: вся индустрия спорта и развлечений сейчас ориентируется на онлайн-форматы, так что в ближайшие месяцы наверняка появятся и другие интересные коллаборации. А протестированные в период карантина онлайн-практики продолжат действовать даже после окончания пандемии.

Автор: Эмин Антонян

Tags: киберспорт
Subscribe

Posts from This Journal “киберспорт” Tag

promo luckyea77 june 19, 23:05 10
Buy for 10 tokens
Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Март 2018 года Индустриализация стала основным инструментом достижения экономического богатства стран, начиная с появления прядильных машин в конце XVIII века; при смене технологических укладов менялись местами мировые промышленные лидеры. Какой…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 4 comments