luckyea77 (luckyea77) wrote,
luckyea77
luckyea77

Category:

6 минут, чтобы стать умным: как сегодня устроено онлайн-образование



По оценкам аналитиков Knowledge Sourcing Intelligence LLP, объем рынка онлайн-образования к 2025 году достигнет $319 млрд — то есть увеличится почти на 70% в сравнении с показателем 2019 года. Прогнозы аналитиков из Renub Research еще оптимистичнее — $350 млрд к 2025 году. Рынок растет, распространяются технологии, ликвидирующие слабые места e-learning — низкую эмоциональную вовлеченность учащихся и отсутствие качественной персональной обратной связи в случае онлайн-курсов. Основательница школы программирования для детей CODDY Оксана Селендеева рассказала о перспективных трендах онлайн-образования и том, как может выглядеть процесс обучения в будущем.

Реальный «коннекшн» в виртуальном пространстве

Будущее e-learning (электронное образование — «Хайтек») — за решениями и технологиями, которые усиливают вовлеченность в процесс обучения. Ведь основной недостаток онлайн-образования в сравнении с офлайном — отсутствие тесного эмоционального контакта с преподавателем и группой. Люди — социальные «животные», поэтому от ощущения связи и отдачи во время занятий сильно зависит процент тех, кто пройдет обучение до конца. В онлайн-курсах он до сих пор остается низким — в среднем около 10%.

Поэтому в тренде «куррикулум как община» — организация учебного процесса таким образом, чтобы его участники взаимодействовали друг с другом, раскрывали свои идеи и получали обратную связь. Например, это может быть раздел блога на сайте обучающего проекта, где любой пользователь может опубликовать свою заметку и оценить посты других пользователей. Основная идея — создать сообщество, мотивирующее людей возвращаться к занятиям. Таким образом, обучающие платформы приобретают вид социальных сетей.

Перспективное направление — занятия в VR-пространстве с эффектом присутствия. Уже сейчас обладатели VR-очков могут организовать встречу в виртуальной реальности, которая не просто создаст атмосферу сопричастности, но и даст инструменты, недоступные во время привычного занятия по Skype. Например, сервис Rumii позволяет бесплатно создать VR-встречу с возможностью взаимодействия с 3D-объектами для группы до пяти человек.



Проект AltSpaceVR позволяет пользователям практически любых VR-платформ быстро организовывать яркие ивенты в виртуальной реальности, к которым могут присоединяться другие члены сообщества. Стереть барьер, возникающий при виртуальном общении, помогают сервисы Meetingroom.io и vSpatial. Подобных space as service проектов (с англ. «пространство как услуга» — «Хайтек»), позволяющих людям эффективно взаимодействовать, не выходя из дома, становится всё больше.

С популяризацией аренды виртуальных пространств и развитием самих технологий уже не так сложно представить себе, например, занятие по борьбе в VR. Когда преподаватель выбирает оптимальный «облачный» зал, а группа надевает усовершенствованные аналоги костюма Perception Neuron и в назначенное время присоединяется к занятию.



Такие VR-занятия — не прихоть. Даже в этом конкретном примере можно отметить минимум одно преимущество — низкую вероятность травматизма в сравнении с реальным спаррингом. В целом обучение в VR безопаснее, что особенно ярко чувствуется в связи с эпидемией коронавируса — занятия на дому исключают риск заражения. И, конечно, не нужно тратить время на дорогу.

Геймификация учебы и образовательная зависимость

По данным Statista, сейчас в мире больше 2,5 млрд геймеров. Люди с удовольствием соревнуются даже в играх без реальных призов и часто интересуются их сюжетом больше, чем информацией, полезной для личного и профессионального развития. Поэтому будущее за решениями, органично вплетающими игровые механики в учебный процесс — это вовлекает пользователя.

Специфические механики игрового процесса буквально «подсаживают» человека на дофамин — нейромедиатор, вызывающий чувство удовлетворения. С помощью простых дофаминовых крючков, таких как заработок очков, турнирные таблицы, коллекционирование наград и открытие уровней, люди охотно начинаются заниматься и учебой.

Яркий пример удачной геймификации — сервис для изучения английского языка Lingualeo. Благодаря понятной игровой механике с заработком баллов, возможностью соревноваться с друзьями и ощущением постоянного прогресса обучение с его помощью действительно затягивает. Подобные механики применяются и в сервисе для изучения языков Duolingo, которое использует более 70 млн человек.

Также геймификация обучения позволяет раскладывать осваиваемый навык на последовательность простых шагов с понятными целями, помогая отточить его до автоматизма. Поэтому она успешно применяется и для обучения физическим навыкам.

Например, приложение Virtual Reality House — виртуальная симуляция дома, упрощает обучение водопроводчиков. Используя его, они могут безопасно ошибаться и оттачивать алгоритмы действий в случае разных поломок, выбирая разные сценарии сложности.

Ничего лишнего и персональная программа для каждого

Будущее за решениями, использующими технологию adaptive learning (с англ. «адаптивное обучение» — «Хайтек»). Ведь идеал, к которому стремится онлайн-образование, — это ситуация, когда человек получает только нужную ему информацию в удобное время и в оптимальном для него формате.

Адаптивное обучение — предоставление пользователю индивидуального опыта обучения в зависимости от потребностей. То есть учебная программа персонализируется, реагируя на действия конкретного человека, например, скорость прохождения теста и количество правильных ответов в определенном модуле. Разумеется, перспектива за использованием более тонких факторов адаптивности в связке с инструментами Big Data, обеспечивающими максимально индивидуальный подход.



Адаптивное обучение позволяет тратить на учебу меньше времени с большей эффективностью. Например, компания Surgent использует его для подготовки к экзаменам для получения лицензии сертифицированного бухгалтера, разрешающей оказывать бухгалтерские, налоговые, и финансовые услуги населению. Технология Surgent A.S.A.P. основана на запатентованном алгоритме, который учитывает работоспособность, сложность темы, стиль обучения студента и даже дату экзамена и доступные еженедельные учебные часы, составляя оптимальный учебный план.

Часто компании, описывая свой продукт, используют термин adaptive learning в разных значениях. Нужно понимать, что обучающая программа может подстраиваться по трем основным направлениям:

-Содержание — обратная связь зависит от конкретного ответа, последовательность вопросов и подачи материала не меняется. Например, учащийся может получать подсказки или ссылки на релевантные материалы.
-Последовательность — в зависимости от ответов меняется порядок вопросов и преподносимого материала. Например, если ученику сложно, то вопросы упрощаются.
-Оценка — действия ученика отслеживаются непрерывно, от чего зависит содержание и последовательность преподносимого материала.

Эффективнее всего, когда эти возможности работают вместе.

Никаких двухчасовых вебинаров, укладываемся в 6 минут

Онлайн-образование активно движется в сторону микрообучения. Его суть в том, что информация преподносится очень точечно — небольшими, но самодостаточными единицами, необходимыми для достижения конкретных, практических целей. Это неудивительно, ведь, согласно данным аналитиков Deloitte еще за 2016 год, среднестатистический сотрудник посвящает профессиональному развитию лишь 1% своей рабочей недели — то есть 24 минуты.

У современного человека нет необходимости хранить информацию в памяти. Главное — знать, где и что искать в интернете. Обучение становится всё ближе к получению срочных подсказок во время решения конкретных задач. Это могут быть видео, тексты, картинки, аудио, тесты, викторины, игры или их комбинации. Кстати, исследование компании Edx определило оптимальную длину обучающего ролика — это 6 минут.

Поэтому в духе микрообучения курс по автомеханике не будет состоять из ряда двухчасовых вебинаров, в которых очень сложно найти ответ на конкретный вопрос. Он будет последовательно структурирован на небольшие ролики под каждый отдельный навык, такие как ремонт колеса, замена масла, диагностика двигателя, с небольшими тестами после каждого.

Почему появление школ в VR — уже не за гранью фантастики

По данным Fortune Business Insights, объем рынка виртуальной реальности к 2026 году может составить $120,5 млрд, то есть ожидается рост почти в 17 раз в сравнении с 2018 годом. Сейчас VR распространяется подобно ПК в начале 90-х. Технология становится дешевле и доступнее для населения.

Конечно, для качественного VR-опыта в онлайне нужны высокая вычислительная мощность и скоростной интернет — по большей части для визуализации виртуальных пейзажей. Но развитие технологии 5G и перенос вычислений на облако может способствовать переходу VR-устройств в мейнстрим и упрощению их аппаратного обеспечения — им останется транслировать картинку и отслеживать реакцию пользователя. Такой сценарий будет способствовать развитию всевозможных интерактивных приложений для виртуальной реальности.



Опираясь на основные тренды онлайн-образования и существующие проекты, например, VRChat, где уже доступен глубокий опыт виртуального взаимодействия в реальном времени, нетрудно представить поход VR-школу. Когда, находясь дома, человек сможет надеть шлем и оказаться в виртуальном образовательном кампусе в виде аватара. Спонтанное эмоциональное общение с одногруппниками и чувство сопричастности обеспечены.

Можно добавить немного геймификации — например, реализовав обучение «магловским» дисциплинам в замке Хогвартс. Пускай скучная отработка иностранного произношения проходит в формате уроков по заклинаниям, а изучение алгоритмов программирования будет иметь нечто общее с занятиями по зельеварению. А каждый правильный ответ награждается дополнительными личными очками, которые, конечно же, идут и на благо всего факультета.

Источник

Tags: образование, онлайн
Subscribe

Posts from This Journal “образование” Tag

promo luckyea77 june 19, 23:05 10
Buy for 10 tokens
Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4 Часть 5 Март 2018 года Индустриализация стала основным инструментом достижения экономического богатства стран, начиная с появления прядильных машин в конце XVIII века; при смене технологических укладов менялись местами мировые промышленные лидеры. Какой…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments