luckyea77 (luckyea77) wrote,
luckyea77
luckyea77

Игра захватывает школу // Кусочки утопии: нас ждет геймификация образования



Ученики будут получать баллы за успехи в компьютерных сражениях, перевоспитанием преступников займутся виртуальные тренажеры, а формат игры окажется основным от детского сада до Нобелевской премии… По крайней мере так утверждается в докладе «Будущее образования: глобальная повестка», подготовленном российскими экспертами с использованием методики Rapid Foresight.

В декабре 2014 года доклад презентовали в Агентстве стратегических инициатив, а в апреле обсудят на форуме «Глобальное будущее образования», организуемом в Калифорнии в партнерстве с Global Technology Symposium при поддержке Сколковского института науки и технологий, Томского государственного университета и РВК.

Игра будет взрослеть вместе с ребенком

Игры — естественный процесс для детей, и значительная их часть несет в том числе образовательную нагрузку. Более того, любой объект, с которым ребенок подолгу взаимодействует, оказывается для него инструментом обучения, будь то игрушка, мебель, одежда или еда. Отсюда и представление о том, что все предметы детского обихода должны создаваться как образовательные продукты.

Другой важный процесс, который происходит сейчас в детской индустрии, связан со стремительной «медиазацией» продукта, когда 90% его стоимости создается за счет длинных историй с большим количеством персонажей (как, например, My Little Pony или Winx). При этом используется множество медианосителей — мультфильмы, комиксы, игры.

Будущее детской отрасли в создании интерактивных развивающих (игровых) продуктов длительного пользования, «взрослеющих» вместе с ребенком и позволяющих решать всё новые задачи. Часть этих программ будет встроена в развлекательные продукты типа мультсериалов, другая — в виртуальные миры, третья — в объекты дополненной реальности или вполне материальные объекты типа мебели, одежды, обуви.



Идеальным элементом «длинной игры» могут стать антропоморфные или зооморфные обучающие роботы, которые будут следить за безопасностью ребенка в играх, сопровождать его в путешествиях по городу, предлагать социализирующие или интеллектуальные программы — и менять манеру общения и образовательные задачи по мере взросления ребенка.

Игры являются эффективным инструментом для формирования нравственно-этических установок. Уже сейчас католическая церковь активно использует онлайн-игры и офлайн-квесты для популяризации идей христианства, а антиглобалисты с помощью онлайн-игр продвигают экологические и антипотребительские ценности. Вполне вероятно, что борьба за контроль над смыслами и ценностными паттернами, встраиваемыми в эти игры, будет усиливаться.

Современные игры могут безопасно знакомить детей с миром взрослых. Тренажеры, к примеру, учат соблюдать правила дорожного движения, выбирать безопасные маршруты до дома, выходить из опасных социальных ситуаций и избегать преступников. Игры позволяют даже младших школьников вовлекать в такую сложную деятельность, как наука и инженерное творчество.

Учитель как сказочный персонаж

Игра так или иначе всегда присутствовала в обучении. Но в последние годы произошел взрывной рост интереса к играм, заставивший говорить о геймификации как об одном из ключевых трендов образования. Развивающая игровая среда постепенно становится реальным конкурентом традиционным учебным курсам. Продвинутые школы уже сейчас активно используют в работе подобные компоненты. Но пока игровая педагогика скорее роскошь или эксперимент.

Игра становится процессом, организующим группы (часто разновозрастные) вокруг разных типов заданий, а образование происходит исподволь, в ходе их выполнения. Для младших школьников это может быть постоянный вид деятельности, для старших — часть обучения наравне с «серьезными» задачами. При этом учитель сопровождает игры (в том числе в качестве персонажа), контролирует соблюдение правил, а также отвечает за тонкие настройки, позволяющие решать конкретные образовательные задачи.



Подобные «длинные» игры, скорее всего, станут частью учебного процесса уже в ближайшие 5–7 лет. А в чуть более отдаленной перспективе (скажем, через 10–20 лет) школа вообще может превратиться в набор всевозможных развивающих программ внутри игровых вселенных: здесь Хогвартс из «Гарри Поттера», там лесная школа Балу из «Маугли» или Муми-школа — да мало ли?

Одной из форм обучения станут квесты-испытания, которые по заданию учителя будут проходить ученики. А поскольку все участники процесса, включая педагогов, персонажи какой-либо игры, итогом квеста может оказаться в том числе победа над учителем.

Игра на отметку

Видеоигры вытесняют неинтерактивные развлечения. Уже в 2011 году в США их было продано на большую сумму, чем кино на DVD и других носителях. У большей части населения промышленно развитых стран существует психологическая готовность к «жизни в игре». Поколение, которому сейчас 35-45 лет, росло на первых видеоиграх 1980-х; для нынешних студентов (16-25 лет) видеоигры уже были частью учебы и развлечений (среди еще конкурирующих с ними школьных проектов, походов, посиделок с друзьями и кинотеатров); а новое поколение (от 2 до 8) вообще не мыслит жизни без планшетов, игровых приставок и сетевых игр.



Исследование «Разработка цифровых игр для пожилых пользователей» показало, что примерно каждый пятый британец в возрасте от 51 до 65 лет регулярно играет в компьютерные игры, и две трети из них играют хотя бы раз в неделю.


Киберспортсмены за работой

Однако видеоигры — это гораздо больше чем развлечения. Они позволяют развивать социальные навыки, формировать стратегическое мышление и пр. Один из вопросов, который уже сейчас возникает у специалистов по подбору персонала: если игры становятся легитимной, массовой и несущей образовательную функцию деятельностью, а игроки проводят сотни часов, совершенствуя навыки, которые востребованы в профессиональной деятельности (тратя на это серьезные временные и финансовые ресурсы), почему они не отражаются в резюме? Думается, в ближайшее время этот культурный стереотип будет преодолен и игровой уровень в MMORPG будет иметь при найме не меньшее значение, чем средний балл в университете.

В течение 3–5 лет игры, скорее всего, начнут активно использоваться в учебных проектах, а определенные достижения в этой сфере станут засчитываться при подведении итогов обучения.

Симуляторы для профессионалов

Игровая механика давно является инструментом профессиональной подготовки. В качестве примера можно привести образовательные военные игры: известно, что шахматы (в том числе их китайский аналог сянци) служили для подготовки высших офицеров. Симуляторы уже много лет используются для отработки профессиональных навыков в транспорте (пилоты, водители поездов), промышленности и энергетике (операторы электростанций или опасных промышленных объектов), а также в медицине и управленческой работе.

Сейчас в эту модель обучения вносятся два важных дополнения. Во-первых, в тренажеры встраивают виртуальные миры высокой степени реалистичности для отработки специфических навыков.

Вторым важным трендом является интеграция образовательных решений с дополненной реальностью. В этом случае, например, инструктаж по технике безопасности превращается в игру, в которой работник набирает очки за правильное поведение и теряет за опасное. Таким же образом выстроено удаленное обучение хирургов.



Кстати говоря, виртуальные миры могут служить не только целям подготовки уже нанятых сотрудников. Развитие новых отраслей промышленности потребует в ближайшие годы масштабного переобучения. И игровые миры могут помочь в этом, адаптируя «лишних людей» к новым задачам. Кроме того, само пребывание в виртуальных вселенных позволяет частично решить проблему «лишних людей» — образование становится в этом случае «пространством передержки».

Игровые движки оказываются пригодны не только для образовательных целей, но и для мотивации к выполнению сложных, нестандартных или, напротив, рутинных задач в рамках основной работы.

За словом «работа» закрепился образ деятельности, требующей воли, сосредоточенности и опирающейся на внешнюю мотивацию — получение средств к существованию и достижение профессионального, а иногда даже общественного признания.

Игровая деятельность, напротив, обладает признаками творчества, предполагает радость, отдых, спонтанность и использует естественную мотивацию. Игра обычно не ассоциируется с общественной или личной пользой, ответственностью и процессом социализации. Рабочая деятельность постепенно и по разным причинам обретает черты игровой.



В некоторые монотонные виды деятельности элементы игры вводятся для того, чтобы обеспечить поддержание нужного уровня внимания. Конкурсы и соревнования постепенно становятся неотъемлемой частью рабочего процесса, а мотивация к участию в них всё чаще строится на нематериальных стимулах.

Здесь также просматривается несколько трендов. Во-первых, игры становятся формой краудсорсинга, позволяющей организовать массовую генерацию новых идей. В этом случае организаторы предлагают своего рода сделку: они получают ценные решения в обмен на удовольствие.

В будущем, весьма вероятно, рабочие задачи будут формулироваться метафорически — как задания к игре для одного или нескольких пользователей. И результатом станут решения типа «играя в космическую стратегию, делаю вычисления для заказчика» или «сражаясь с зомби, провожу маркетинговые исследования».

Можно предположить, что подобные игровые среды будут адаптироваться под классы задач, что позволит формализовать компетенции, необходимые для перевода реальных проблем в игровые механики: вычислительные задачи, творческие решения, сбор данных о пользователях и др.

Вполне вероятно, что в недалеком будущем игровую среду шутеров начнут использовать для реальных военных операций. Например, для управления беспилотными аппаратами, в том числе консенсусного, когда реальный полет дрона определяется выбором не одного, а множества игроков. Аналогом решений подобного рода может послужить технология, описанная в романе «Игра Эндера», где главный герой, гениальный ребенок-полководец, ведя симуляционные бои с компьютером, на самом деле управляет сражением реального земного флота против инопланетян.



Такие возможности существуют и для гражданского применения (например, выполнения операторских или диспетчерских задач), и, скорее всего, они будут воплощены задолго до конца нынешнего десятилетия.

Виртуальная тюрьма

Одна из самых больших проблем развитых стран — практика наказаний за правонарушения. Так, в тюрьмах США содержится около двух миллионов человек, и в основном это мужчины трудоспособного возраста.

Значительная часть этих людей становятся рецидивистами, потому что, освободившись (в первый раз), получают так называемую социальную стигму и ориентируются на свои тюремные контакты. В России, которая занимает второе место по количеству заключенных, доля повторно попавших за решетку еще выше.



Обучение, особенно его новые формы, способно радикально изменить пенитенциарную систему. Помимо освоения учебных курсов образовательно-исправительные учреждения могут предоставить заключенным возможность участвовать в программах, ориентированных на трансформацию характеристик личного профиля, которые привели к девиантному поведению.

С развитием технологической базы симуляторов (скорее всего, уже к 2020 году) появятся особые виртуальные миры — «виртурмы»[5], предназначенные для многократного проживания ситуаций совершения преступления с точки зрения пострадавшего, членов его семьи, блюстителя закона и сторонних граждан. Высокая реалистичность и глубокое погружение дают возможность правонарушителю максимально осознать содеянное и его последствия (в чем-то это похоже на индийскую модель кармического наказания, когда совершение преступления ведет к перерождению в человека, который станет жертвой аналогичного преступления).

«Виртурмы» станут новым «пространством передержки»: преступники временно изолируются от общества и при этом прорабатывают свое дисфункциональное поведение, осваивая социально приемлемые способы действия. Кроме того, ничто не мешает встроить в игровую механику «виртурмы» обучение дополнительным полезным навыкам. Кстати, китайские заключенные уже сейчас выполняют рутинные игровые действия по требованию и в интересах администрации тюрем (например, зарабатывая «добычей золота» в виртуальном мире World of Warcraft). И конечно, в этом смысле «виртуальный ГУЛАГ» иногда может быть не сильно лучше ГУЛАГа реального. Однако если система является прозрачной и создана в интересах заключенных, она может стать альтернативой нынешним формам наказания.

Применение «виртурмы» может выходить за рамки коррекции дезадаптивного поведения. По сути, речь идет о том, чтобы преодолеть некое неэффективное поведение (или даже образ жизни) за счет его осознания, комплексного проживания и изживания его причин. Использование игры для этой цели известно как минимум с середины ХХ века. Взять, к примеру, психодраму — практику, когда участник терапевтической группы повторно проживает травмирующее его событие, причем не только за себя, но и с позиций других участников истории. «Виртурма» наверняка окажется полезна для психотерапевтических целей, ведь она способствует проработке травматических переживаний и снятию дисфункционального поведения у большого числа условно нормальных людей.



Итог: тотальность игры

Геймификация образования, по сути, является свершившимся фактом. На наших глазах через привлечение творческого ресурса игровых сообществ происходит постепенная геймификация даже таких серьезных сфер, как исследования и разработки. В течение ближайших двадцати лет игра вполне может вернуть себе общественный статус, который она имела в Древнем мире и Средневековье, пронизывая политическую, военную, экономическую и культурную жизнь. Наступает эпоха тотальной игры.

Игра — один из фундаментальных видов деятельности живых существ. Индустриальное общество поместило игру в своеобразный загон — к развлечениям и спорту, — отделив от фундаментальных занятий: науки, экономики и законотворчества. И происходящее сейчас освобождение от рутинного труда с выходом в область творчества позволяет нам вспомнить, что «вся жизнь игра» — это не только метафора, но и исходное, свойственное человеческой природе положение дел.



Tags: компьютерная игра
Subscribe

Posts from This Journal “компьютерная игра” Tag

promo luckyea77 june 21, 2015 20:04 29
Buy for 10 tokens
В этой записи я буду давать ссылки на посты с лекциями и уроками в этом блоге: Учебные материалы и тесты: 11 ресурсов для бесплатного образования Онлайн-курсы по высоким технологиям и инновациям Дистанционное образование в России (среднее профессиональное образование, бакалавриат, магистратура,…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment