Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Информационно-развлекательный портал

Информационно-развлекательный портал: http://luckyea.ucoz.ru/

Добро пожаловать в мой блог!

Посмотрев на метки вы можете понять о чем я пишу в этом блоге.

Мои страницы:
Twitter
Facebook
Добавляйтесь!

Содержание блога:
2014 год (по темам)
2015 год
январь
февраль
март
апрель
май
июнь
июль

Спортивные трансляции в режиме онлайн вы можете увидеть здесь: http://luckyea77.livejournal.com/175626.html
В этой записи много ссылок на сайты, ведущие прямые трансляции по разным видам спорта, а также этот пост содержит более 20ти спортивных каналов.

Записи со ссылками на посты с лекциями и уроками в этом блоге: http://luckyea77.livejournal.com/714447.html

При написании статей в данном блоге используются только общедоступные открытые источники информации в сети интернет. Источниками информации служат следующие ресурсы: hi-news.ru, hightech.fm, forbes.ru, rb.ru, naked-science.ru, nplus1.ru, popmech.ru, wikipedia.org, youtube.com, rambler.ru, yandex.ru, mail.ru, rbk.ru, autostat.ru, riarating.ru, livejournal.com, vestifinance.ru, renen.ru, altenergiya.ru, kot.sh, vedomosti.ru, elektrovesti.net, energosovet.ru, ffin.ru, 2045.ru, alternativenergy.ru, futurenow.ru, knowrealty.ru, aif.ru, secretmag.ru, womanonly.ru, 3dnews.ru, greenevolution.ru, dmrealty.ru, nature-time.ru, dailytechinfo.org, svpressa.ru, pskovstroyka.ru, sport-express.ru, kinopoisk.ru, rg.ru, hightech.plus, tadviser.ru, ntinews.ru, asi.ru, data-economy.ru, futurerussia.gov.ru

Моя точка зрения может не совпадать с авторами видео, изображений, статей, интервью и комментариев к записям. Я не несу ответственности за мнения, высказанные в комментариях читателей.





Мой френдмарафон: http://luckyea77.livejournal.com/151094.html

Самые популярные метки моего блога:
Технологии3D-принтерЭлектроэнергия
РоссияМирБокс
РоботМедицинаЗарплата
АвтоБудущееРейтинг
ФутболИскусственный интеллект
ЭкономикаКомпьютерная игра
ИнтернетВиртуальная реальность
МузыкаФильмПрограммирование



Смотрите также:
Обучение программированию онлайн
Интерактивные курсы веб-программирования (19 бесплатных курсов)



Рассказать друзьям или разместить в своём блоге:
promo luckyea77 june 21, 2015 20:04 30
Buy for 10 tokens
В этой записи я буду давать ссылки на посты с лекциями и уроками в этом блоге: Учебные материалы и тесты: 11 ресурсов для бесплатного образования Проект "Лучшие кадры лучшей страны" Онлайн-курсы по высоким технологиям и инновациям Дистанционное образование в России (среднее профессиональное…

За победу в видеоигре для ИИ дадут $100 тыс.



Unity разработала игру для оценки алгоритмов. На каждом из ста уровней Obstacle Tower ИИ предстоит решать загадки и планировать действия. В феврале компания запустит конкурс на прохождение игры с солидным вознаграждением за победу.

Unity Technologies, ведущий производитель средств для разработки видеоигр, объявила о создании новой игры, которая предназначена не для людей, а для алгоритмов. Игра под названием Obstacle Tower — типичный платформер из 100 уровней, каждый из которых сложнее предыдущего, сообщает Engadget.

Во время путешествия по игре алгоритму необходимо планировать свои действия, принимать решения и решать головоломки. Все уровни генерируются процедурно, то есть меняются при каждом новом прохождении.

То, насколько успешно ИИ проходит Obstacle Tower, позволяет судить о его сложности и «рассудительности». В компании надеются, что игра станет полезным новым инструментом для сравнительного анализа самообучающихся программ.

11 февраля Unity запустит конкурс по прохождению игры, сообщает Verge. На первом этапе, который продлится до 31 марта, участникам предстоит исследовать первые 25 уровней. Второй этап пройдет с 15 апреля по 24 мая — для оставшихся претендентов откроют все 100 уровней.

Победителей назовут 14 июня. Главный приз — $100 000.

Недавно стало известно, что ИИ от компании Deep Mind смог обыграть профессиональных игроков в видеоигру StarCraft II. Люди проиграли почти всухую.

Прямой курс на облака: 2020 год как новый этап развития облачного гейминга



Источник

Согласно данным компании NewZoo, геймеры в прошлом году потратили около $152 млрд лишь на игры, не говоря уже об игровом «железе». Рынок гейминга активно растет — среднегодовой темп составляет около 10%. Одна из быстро развивающихся отраслей — облачный гейминг, который заинтересовал крупнейшие технологические компании мира.

И это не случайно, ведь сейчас «игры в облаках» выходят из чисто гиковской ниши на большой рынок. Свои сервисы запустили или собираются запустить Nvidia, Google, Apple, Microsoft, Amazon, Verizon и другие.

Плюсы облачного гейминга для бизнеса

Главное — низкий порог входа для пользователей. Чтобы начать играть, не нужно приобретать дорогое оборудование вроде геймерских ПК или консолей последнего поколения. Требуется лишь устройство, которое подключается к интернету и способно обрабатывать потоковое видео, плюс клавиатура с мышью или геймпад. Соответственно, облачный гейминг может привлечь новую категорию геймеров из числа людей, которые не хотят или не могут тратить значительные средства на техническое оснащение.

Играем в любом месте в любое время. Раньше облачный гейминг занимал сравнительно небольшую нишу — в частности потому, что каналы связи не были достаточно широкими и не обеспечивали необходимую для комфортной игры скорость подключения. Сейчас же широкополосное подключение к сети, включая сотовые каналы связи, доступно очень многим. С наступлением эры 5G (а она уже очень близко) возможности облачного гейминга еще больше усилятся.

Быстрый рост рынка. Согласно прогнозам, уже через 3-4 года объем рынка облачного гейминга составит около полумиллиарда долларов США. Сейчас этот показатель значительно ниже и составляет около $45 млн. Эксперты утверждают, что текущая скорость роста рынка облачного гейминга превышает скорость роста рынка обычных игр. В недалеком будущем этот тренд лишь усилится.

Невозможность пиратить продукцию. Если обычные игры можно взламывать, а многие консоли — прошивать, чтобы игровые приставки принимали контрафактные диски, то в облачном гейминге все иначе. По данным Ubisoft, примерно 93% геймеров загружают пиратские копии игр, из-за чего разработчики лишаются изрядной доли дохода. В облачном гейминге такая ситуация исключена.
Collapse )

Beasts and Bumpkins



Beasts & Bumpkins (рус. Звери и деревенщина) — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени. Используется изометрическая графика. Действие игры происходит в сельской местности: значительную роль играет ведение хозяйства. Однако в игре есть и боевая составляющая.

Сюжет
Игрок действует от имени лорда Ми́лдью (Lord Mildew), который после столкновения с другими феодалами лишился вассалов, состояния и был выслан на остров Локьядор (Lokyador). Лорду предстоит вернуть и приумножить былое величие, став королём, для чего необходимо выполнить 30 миссий.

Игровой процесс

Каждая миссия начинается с определённым набором юнитов и строений. Основные виды заданий в игре:

*Накопление определённой суммы золота
*Достижение определённого населения
*Уничтожение враждебного клана
*Уничтожение логова монстров
*Добывание артефактов

Для достижения цели игроку придётся расширять своё хозяйство, возводя новые строения, производя продовольствие и производя воинов. От количества жилых домов будет зависеть численность популяции. Увеличение популяции происходит «естественным» путём, когда в жилом доме встречаются мужчина и женщина.

Главным ресурсом является золото, однако есть и несколько других ресурсов, от наличия которых будет зависеть качество жизни жителей (продолжительность жизни, продуктивность): яйца, молоко, хлеб, вода, сидр. Потребление этих ресурсов приносит доход. К тому же существует налог на жильё, а также церковный налог. Цены на ресурсы можно изменять. Чем ниже уровень цен, тем выше уровень счастья у населения. Высокие цены ведут к ухудшению качества жизни и к увеличению числа преступлений: побоев, краж, убийств.

В игре время поделено на сезоны и на время суток. Сезоны различаются по внешнему виду и обладают характерными особенностями: осенью созревают поля пшеницы (если не было применено заклинание «Fast Food»), зимой посаженные поля погибают. Ночь отличается ото дня освещённостью: ночью экран темнеет, жители ложатся спать. Если житель проводит ночь без отдыха, у него снижается уровень здоровья, что отрицательно сказывается на продолжительности его жизни.

На карте растут разнообразные грибы, обладающие различными эффектами от лечения до умерщвления употребившего их персонажа. На картах могут обитать дикие животные (осы, волки), способные нападать на жителей.
Collapse )

Эффект Супер-Марио: Обмани мозг чтобы лучше учиться



Когда 50 000 из 3 миллионов подписчиков YouTube Марка Робера приняли участие в челендже по программированию, все эти данные указывали на то, что Робер назвал эффектом Super Mario. Звезда YouTube и бывший инженер НАСА рассказывает, как этот образ мышления, основанный на данных для геймификации жизни помогает (или обманывает) своих зрителей в изучении чего либо.

Ученые: спорт перед видеоиграми улучшает виртуальные результаты



Доказательства получены в рамках эксперимента с игроками в League of Legends. Чтобы получить преимущество перед соперниками, достаточно даже нескольких минут интенсивных нагрузок.

Проведенное за компьютером время приравнивается врачами к «воровству» у собственного здоровья. Регулярные физические нагрузки необходимы абсолютно всем для психического и телесного здоровья, однако многие молодые люди, и геймеры в особенности, ими пренебрегают. Канадские ученые из Университета Макгрилла представили первые доказательства того, что даже несколько минут физических нагрузок до «залипания» в компьютер повышают виртуальные способности онлайн-игроков.

Необычные эксперименты провели с игроками популярной видеоигры League of Legends. Одну группу участников попросили заниматься интенсивными кардио-упражнениями в течение 15 минут перед сеансом игры за компьютером, в то время как другие добровольцы отдыхали.

«Было поразительно наблюдать, как люди без хорошей физической подготовки и большой мотивации заниматься спортом улучшили свои результаты в видеоигре даже после однократного занятия», — рассказал автор исследования Марк Роиг.

Ученые анализировали и сравнивали результаты участников двух групп и пришли к выводу, что с помощью физических нагрузок игроки могут улучшать «виртуальную» производительность.

Результаты должны мотивировать геймеров заниматься спортом, надеются авторы. Сегодня в мире насчитывается около 2,3 млрд человек, которые играют в видеоигры. Через год число активных игроков достигнет 2,7 млрд человек.

Mail.ru Group вошла в тройку самых зарабатывающих разработчиков мобильных приложений в Европе

Mail.ru Group вошла в тройку самых зарабатывающих разработчиков мобильных приложений в Европе по итогам 2019 года. Об этом говорится в исследовании, проведённом аналитической компанией App Annie. Данные обнародованы 17 января 2020 года.

Как пишет РБК со ссылкой на этот отчёт, в списке европейских разработчиков мобильного софта с наибольшими доходами Mail.ru Group потеснила с третьего места финскую Rovio, которая является создателем Angry Birds. В 2018 году российская компания занимала пятое место: помимо Rovio ее опережала польская Huuuge Games.


Mail.ru Group вошла в тройку самых зарабатывающих разработчиков мобильных приложений в Европе по итогам 2019 года

В 2019-м первое место рейтинга App Annie заняла финская компания Supercell — издатель популярной мобильной игры Clash of Clans, на втором месте расположилась ирландская фирма Playrix, которая разработала самые популярные мобильные игры в России в 2019 году — Gardenscapes и Homescapes.

Mail.ru Group стала единственной российской компанией вошедшей в топ-10 разработчиков приложений. Эксперты App Annie во время исследования учитывали доходы компаний от загрузок приложений и внутренних покупок через платформы App Store и Google Play. Рекламные доходы не включены в подсчёты.

В Mail.ru Group говорят, что существенное влияние на рост показателей рейтинга обеспечили игры. В середине 2019 года все игровые активы группы были объединены под единым глобальным брендом My.Games, а к началу 2020 года более 90% аудитории мобильных игровых проектов компании находится за пределами России.

Mail.ru Group планомерно наращивает долю игровой выручки, полученной за рубежом: в 2019 году она измерялась 69% от всей выручки игрового направления. К концу 2022 года компания планирует увеличить эту долю до 80%.

В 2019 году Mail.ru Group в том числе купила игровые студии Panzerdog из Калининграда и Swag Masha из Белоруссии.

App Annie: Российские пользователи потратили более $1 млрд в мобильных приложениях в 2019 году



Аналитическая компания App Annie опубликовала ежегодный отчет о состоянии мобильного рынка в 2019 году. С материалами исследования ознакомились в Rusbase.

По данным аналитиков, в прошедшем году россияне скачали 5125 млн приложений, провели в них в среднем по 3 часа 40 минут и потратили $1,06 млрд.

Больше всего денег пользователи тратили в приложении «Вконтакте», музыкальном стриминге Boom и онлайн-кинотеатре Ivi. Самой кассовой игрой 2019 года в России стала Game of Sultans.

По количеству загрузок среди всех приложений в топ-3 оказались WhatsApp, «Сбербанк Онлайн» и «Вконтакте». Среди мобильных игр чаще всего загружали Color Bump 3D, на втором месте Brawl Stars, на третьем — Run Race 3D.

Больше всего времени среди шопинг-приложений в 2019 году россияне проводили в Avito, которое опередило Aliexpress и Wildberries.

Главным приложением для коммуникации стали GetContact, позволяющее блокировать спам. На втором месте — приложение оператора связи «Теле 2», на третьем — F3, позволяющее общаться анонимно.

Как сообщается, в 2019 году в России доля приложений в категории «Еда» выросла на 224% по сравнению с 2018 годом. В TikTok россияне провели 55 миллионов часов в прошедшем году.

Аналитики назвали самые популярные приложения за 10 лет

Источник

Аналитическая компания App Annie назвала самые популярные приложения десятилетия. В списке доминируют Facebook и принадлежащие компании продукты. Самой скачиваемой игрой оказалась Subway Surfers, а самой затратной для игроков — Clash of Clans

Итоги десятилетия App Annie подвела в записи в своем блоге. Компания создала отдельные списки для приложений и игр, а также разделила их на самые скачиваемые и те, в которых пользователи потратили больше всего денег.


Самые скачиваемые приложения десятилетия

Первые четыре места в топ-10 самых скачиваемых заняли сервисы, принадлежащие Facebook. Приложение самой соцсети App Annie назвала самым скачиваемым за 10 лет. На втором месте сервис обмена сообщениями в соцсети Facebook Messenger, сразу за ними расположились WhatsApp и Instagram. Пятое место досталось Snapchat.

Во второй половине топ-10 по загрузкам расположились Skype, TikTok, UC Browser, YouTube и Twitter. Восемь приложений в списке принадлежат американским компаниям, два — китайским.
Collapse )

Миллиарды в игре: за что спонсоры любят киберспорт



Источник

На следующей неделе пройдет 11-й Чемпионат мира по киберспорту. Чтобы понять, как сравнительно молодой отрасли удалось привлечь миллиарды, следует разобраться, как киберспорт связан с другими сферами бизнеса

Выступая перед журналистами на пресс-конференции Федерации компьютерного спорта России в конце ноября, вице-президент Международной федерации киберспорта (IESF) Магнус Йонсон подчеркнул, что на мировом чемпионате игроки будут сражаться не ради призовых (небольшие по меркам рынка $25 000), а за престиж. И действительно, киберспорт давно вышел за рамки развлечения для молодых геймеров, превратившись в полноценную индустрию: в 2018 году, как говорится в обзоре индустрии развлечений и медиа на 2019-2023 гг. от PwC, общая аудитория киберспорта в мире превысила 450 млн человек. Топовые игроки давно стали миллионерами: на главном мировом турнире по Dota 2 в Шанхае, который завершился 25 августа, призовой фонд составил рекордные $34 млн. Чуть меньше, $30 млн, было разыграно на V4 Future Sports Festival 18 сентября.

Ранее, 29 июля, прошел первый чемпионат по Fortnite, организованный издателем игры — студией Epic Games. Общий бюджет финала составил более $30 млн, опять-таки рекордная для индустрии цифра.

В Москве тоже проходили крупные киберспортивные события. Например, турнир по Dota 2 Epicenter c призовым фондом в $1 млн или Blast Pro Series c $250 000 призовых. При этом в российский Минспорт направлено предложение ввести факультативные уроки по киберспорту. На фоне популярности игр предложение звучит разумно: по данным тех же PwC, в России в 2018 году киберспортивные трансляции посмотрели 22 млн человек. Это говорит о том, что киберспорт сформировался в полноценную бизнес-индустрию, вокруг которой крутятся большие деньги и серьезные спонсоры. Тезис подтверждают цифры отчета PwC: по итогам прошлого года мировой рынок киберспорта составил $775 млн. Эксперты полагают, что в ближайшие годы он будет расти в среднем на 18,3% в год и к 2023 году достигнет объема $1,8 млрд.
Collapse )